bannerbannerbanner
Название книги:

Мясорубка игровой индустрии. Как сохранить душу игры в мире корпораций

Автор:
Уолт Уильямс
Мясорубка игровой индустрии. Как сохранить душу игры в мире корпораций

000

ОтложитьЧитал

Шрифт:
-100%+

Пока я мучался над решением, рядом со мной возник Брюс и в своем фирменном жутковатом стиле тихо проговорил:

– Алекс Росс, значит?

Он молча выслушал мои объяснения, периодически кивая. А затем выловил продавца.

– Я думаю прикупить эти две страницы с Человеком-пауком. 1500 долларов хватит?

Продавец ни секунды не противился.

– Ага, пойдет. Я упакую их для вас.

Черт побери, это что такое было? Он что, сторговался? Для меня это было необъяснимо. Я пытался торговаться лишь один раз в жизни, когда покупал книжки на уличном развале в Нью-Йорке. Мои попытки были настолько жалкими, что в итоге я не только заплатил полную цену, но и был вынужден извиняться. Подобно многим другим вещам, об умении торговаться я знал только из телика. Вроде как сначала нужно заломить нереальную цену, а потом потихоньку сдавать назад, пока стороны не придут к соглашению. Но Брюс такими глупостями не занимался. По сути, он кинул деньги на пол и сказал: «Подними это и принеси мне чертов товар».

– Ты что, волшебник? – спросил я.

– Ага, – Брюс сдвинул брови и изобразил самый убедительный магический жест, на который был способен. – Никому не рассказывай. – Он принял спокойную позу и потянулся за кошельком. – А еще мы дружим с этим продавцом. Если на полках появляется свежий выпуск «Чудо-женщины», я первым об этом узнаю. Алексу Россу досталось немало моих денежек.

Продавец вернулся и отдал рисунки Брюсу, который в свою очередь протянул их мне:

– Заслужил.

С тех пор я собрал небольшую, но достойную уважения коллекцию оригинальных рисунков. Она столь скромна лишь потому, что я придирчив в выборе. Я покупаю только те рисунки, которые связаны с важными для меня моментами жизни. Они украшают весь мой дом, но рисунки Алекса Росса я храню рядом с рабочим столом. Бывает легко утонуть в каждодневной рутине и забыть, почему ты любишь свою работу. Эти рисунки напоминают мне о важном. Например, о том, что иногда нормально провести все выходные за видеоигрой. И о том, что когда-то рабочая поездка на фестиваль комиксов была настоящим приключением.

В следующий понедельник мы с Д. Т. оказались в совершенно тихом офисе. Никаких входящих писем. Мы обошли каждого продюсера, помощника, менеджера – ни у кого не было для нас никаких задач. Не во что играть. Нечего обозревать. Мы решили как следует пообедать.

– Мы лишние, Уолтер! – рявкнул Д. Т. с сэндвичем во рту. – Нас стоит сократить!

В тот момент это звучало правдоподобно. Во время моего собеседования на должность Лис сказал, что 2K нужен игровой аналитик, чтобы разгребать работу, на которую у продюсеров нет времени. Теперь, когда с лишней работой было покончено, в нас не было нужды.

– Сами виноваты, – ответил я. – Мы слишком быстро со всем управились. Как думаешь, скоро они поймут, что мы им больше не нужны?

– Через неделю-две. Это большая корпорация, Уолтер. Никто не скажет тебе: «Сри или слезай с горшка». Нас просто выдавят отсюда и не заметят. Говорю тебе, наши дни сочтены.

Остаток наших 60‑сантиметровых сэндвичей с говядиной и плавленым сыром мы дожевывали в тишине. Мечте пришел конец. Пришла пора задуматься о настоящей работе.

Когда мы вернулись в офис, нам помахал Гик-качок: «Вас ищет Лис».

Не стоило недооценивать эффективность корпоративной машины 2K. Мы с Д. Т. обменялись грустными понимающими взглядами и отправились навстречу судьбе.

Лис не сидел в зале с другими сотрудниками. У него был маленький кабинет со стеклянными стенами, расположенный в стороне. Единственное кресло в комнате принадлежало ему. Нам с Д. Т. пришлось ютиться на низкой скамейке, обитой кожей. Лис взирал на нас свысока. Классическая уловка, дающая психологическое преимущество. Но в данной ситуации был необычный поворот: над самим Лисом висело чучело – здоровенная голова лося. Должно быть, живым этот зверь весил целую тонну. Нас сковал стеклянный взгляд его мертвых глаз.

– Итак… Над чем работаете?

– Прямо сейчас ни над чем, – ответил я.

– Серьезно? – Лис резко поднял голову, словно поставленный в тупик щенок. – Я слышал, что вы двое очень занятые.

Это что, какая-то уловка? Может, он пытался таким образом подготовить нас к плохим новостям?

– Мы были заняты, но уже все закончили. Теперь просто ждем следующего задания.

– Хм-м-м… – Лис без предупреждения хлопнул в ладоши. – Ну, тогда хорошие новости! У меня есть для вас задания. По одному на каждого. Потому что я очень щедрый человек.

Я мысленно поблагодарил Бога за то, что он закрыл глаза на всю мою ересь и дал мне второй шанс. На этот раз я буду умнее. Буду затягивать работу как можно дольше.

– Уолт, я хочу, чтобы ты занялся Top Spin 2.

Погодите… Игра про теннис? Ну уж нет.

– Эм… Не уверен, что справлюсь. Я ненавижу теннис. – Мысль о том, что меня не увольняют, настолько меня воодушевила, что я тут же решил выстрелить себе в ногу. – Это скучный и тупой вид спорта. Я его не понимаю.

Я попытался принять извиняющийся вид. Взгляд Лиса намекнул, что это не сработает.

– Думаешь, что сможешь увильнуть от работы только потому, что не любишь теннис?

– Я совсем не это имел в виду. – Вообще-то я именно это имел в виду, но настаивать на своих словах было бы излишне. – Я хотел сказать, что не смогу составить полезный отзыв. Если игра плохая, она мне не понравится. Если она хорошая, мне она все равно не понравится. Может, это вообще лучшая игра про теннис на свете, но мне это будет невдомек. Понимаете?

Лис смерил меня взглядом, размышляя над ответом. Наконец, он сказал:

– Справедливое замечание. Хотя оно мне и не нравится. Тогда Д. Т. займется Top Spin. А ты пока можешь заценить Oblivion.

И тут мое сердце разорвалось. Я умер.

Давайте я расскажу вам о маленькой видеоигровой франшизе под названием The Elder Scrolls. Это серия разработанных Bethesda Softworks фэнтезийных игр, известных благодаря своим масштабным мирам и нелинейному геймплею. Я никогда не играл в первые две части франшизы – Arena и Daggerfall, но с Morrowind, которую я покупал три раза, меня связывает долгая история.

Впервые я познакомился с ней, еще будучи первокурсником колледжа. Я заметил ПК-версию Morrowind на распродаже в книжном магазине кампуса и был очень заинтригован. Я уже решил, какие предметы буду прогуливать, и продал связанные с ними учебники, чтобы купить игру. Сделка состоялась моментально в одном месте.

Мой компьютер справлялся с Morrowind не лучше, чем я сам справился бы с марафоном. Даже после выбора минимальных настроек графики игра работала только по 15–30 минут, после чего неизбежно вылетала. В детстве я не играл на ПК, только на консолях. Я понятия не имел, что такое системные требования. Но меня было не удержать. Мой первый опыт в Morrowind отличался низким разрешением картинки и обилием багов, что не помешало мне провалиться в игру. После каждой перезагрузки я вновь и вновь рвался в этот мир, страстно желая узнать, что же еще я смогу в нем найти. Единственная причина, по которой я оставил эти попытки, заключалась в том, что Morrowind была слишком хороша. Спустя пару недель я отдал диск другу. Слишком уж больно было видеть ее на моем компьютере и знать, что я не могу погрузиться в игру на долгие часы.

Спустя четыре года, во время работы в торговом центре Остина, я нашел со скидкой версию для Xbox и сразу же ее прикупил. У меня даже не было консоли, но она имелась у моего друга, который мне задолжал. Так что можно считать, Xbox был и у меня. Я бросил клич, и тем же вечером он притащил консоль ко мне.

– Ты ведь купил версию Game of the Year? Со всеми дополнениями? – спросил он.

Спустя час я уже покупал Morrowind в третий и последний раз. Мой кошелек был опустошен, но сердце полно радости.

На поверхности The Elder Scrolls схожа с Dungeons & Dragons. События игр разворачиваются в средневековом мире, напоминающем Европу и населенном людьми, эльфами, орками, кошколюдьми и рептилоидами. Доступный игроку ассортимент навыков разбит на привычные категории: скрытность, владение оружием и магию. Но эти сходства не делают франшизу вторичной. Вселенная и населяющие ее существа лишь фундамент. Уникальной историю делает то, как эти элементы используются. Morrowind замешивает их так, что на выходе получается одновременно знакомый и чуждый мир.

Вварденфелл – родина серокожих эльфов-данмеров – земля из камня и пепла, где гигантские грибы растут вровень с вековыми соснами. Мне предстояло стать ее героем – Индорилом Нереваром, переродившимся в теле данмерского вора Уолта. Я мог бы освоить новый класс, скажем, бойца или мага, но не видел в этом смысла. Зачем напрягать задницу в боях за деньги и могущество, когда все то же самое можно просто наворовать? А деньги и могущество мне были необходимы, чтобы сойтись в битве с бессмертным Дагот Уром, над которым мне пророчили победу. К счастью, Дагот Ур и его последователи были заперты в сердце Красной горы, так что я мог скитаться по миру до тех пор, пока не буду готов надрать их ленивые задницы.

Первым делом я отправился напрямик в Вивек – крупнейший город Вварденфелла, в котором я вломился в сокровищницы Дома Хлаалу и стал самым богатым приключенцем среди тех, что еще не достигли пятого уровня. Кровью я проторил себе дорожку к вершине Гильдии убийц. Возглавил Имперский культ, оставаясь патриархом родной данмерской религии. Стал Великим мастером ночи, а также двойным агентом в гильдиях воров и бойцов. Добравшись до морозного северного острова Солстхейма, я настолько погрузился в игру, что занавесил все окна и выкрутил кондиционер на отметку ниже 20 градусов. За окном было лето, но мне хотелось ощутить морозные укусы ветра. Я сидел на полу в одних трусах и в то же время наводил хаос на города в облике оборотня, просто потому что это было весело. Между делом я по-быстрому заглянул к Красной горе и пояснил Дагот Уру, что бессмертие хрена лысого не стоит, если ты столкнешься с кем-то вроде меня. А потом вернулся к шикарной жизни.

 

Я скучаю по дням, когда я мог настолько безоглядно погрузиться в игру. Легко винить во всем взросление, но правда в том, что и игры изменились. Сейчас нет отбоя от открытых миров, но практически ни один из них не приближается к миру Morrowind по насыщенности и качеству. Это все еще одна из лучших игр, в которые я когда-либо играл. От моей первой дегустации Morrowind на ПК до полноценной трапезы за Xbox прошло четыре года. И поверьте мне, ожидание полностью того стоило. Я практически готов купить ее еще три раза, поскольку считаю, что Bethesda заслуживает этих денег.

Лис знал о моей любви к Morrowind, я упоминал о ней в интервью. Возможность встретиться с ее создателями и поиграть в сиквел Oblivion была ни много ни мало подарком. Я и не пытался скрыть свое фанатское возбуждение. И именно по этой причине Лис выловил меня за день до того, как я должен был сесть на поезд из Нью-Йорка в Бетесду, штат Мэриленд. Он хотел, чтобы я усвоил: радоваться нормально, но следует соблюдать осторожность. Эта поездка была не лишена рисков.

Подчас непросто разобраться в отношениях между издателями и студиями разработки. Разработчики делают игру. Это творцы, которые в поте лица претворяют свое художественное видение в жизнь. К сожалению, разработка стоит огромных денег, особенно если игра относится к категории AAA. Не буду грузить вас лишней математикой, но представьте себе студию из 60 сотрудников со средней годовой зарплатой в 50 тысяч долларов, при том что создание игры занимает три года. Бюджет уже достигает 9 млн долларов, и это не считая маркетинга, пиара, премий и кучи всего другого. У большинства разработчиков нет таких денег на кармане, поэтому они обращаются к издателю. Сделки бывают разными, но обычно издатель покрывает стоимость разработки и продвижения игры в обмен на прибыль. Если продажи игры достигают определенной отметки, разработчики получают роялти. Но большинство игр роялти не приносят. Это обычный бизнес, тут не к чему придраться. Проблемы возникают на уровне творческого контроля.

Проще всего сказать, что издатель выполняет для разработчика ту же роль, что покровитель для художника, но это неверно. Такое сравнение словно разделяет пунктирной линией две стороны сделки: одна творит искусство, другая выдает заказы. Покровитель вполне может заказать у художника картину на определенную тему. Но художник обычно волен интерпретировать заказ в силу своего творческого видения. Это вредное упрощение отношений издателя и разработчика, подразумевающее, будто издатель не имеет отношения к творчеству, а разработчик может свободно распоряжаться своим талантом.

Чтобы добраться до истины, стоит развеять миф о разработчиках. Студии разработки AAA-игр – не сборища художников, а компании, основанные на том принципе, что играми можно заработать деньги. И в этом нет ничего плохого! Алчность и творчество не взаимоисключающие вещи, и всем нам приходится платить по счетам. Разработка коммерчески успешных игр, привлекающих широкую аудиторию, не делает тебя жадной корпоративной шлюхой. Обратное тоже верно: создание построенных исключительно на творческом видении игр – это совсем не страховка от превращения в голодного до денег жопошника.

И если разработчики не обязательно на сто процентов чисты сердцем, то нельзя сказать, что издатели вовсе его лишены. Не каждый, кто держит руку на кошельке, является Эбенизером Скруджем[18]. Большинство издателей – открытые к сотрудничеству кураторы, которые используют собственные ресурсы, чтобы студии смогли создать нечто масштабное, что они никогда бы не сделали сами по себе. Если издатели порой оставляют разработчиков в тени, то только потому, что репутация издателя более увесиста. В этом риск, связанный с любым кураторством: аудитория в первую очередь заклюет того, чье имя ассоциируется с качеством, даже если это не сам автор.

Разработчики действуют в меньших масштабах, поэтому мы относимся к ним гуманнее, присваивая их корпоративной идентичности имя и лицо. Мы фетишизируем разработчиков, потому что созданная ими красота наполняет наши жизни, и мы обречены считать эту красоту ценностью вне зависимости от определения того и другого. Демонизировать издателя как далекую от людей и суровую корпорацию гораздо проще. Что бы ни случилось, на кого-то всегда можно положиться, а кого-то всегда можно обвинить. Это удобный для всех порядок вещей.

Так за кем же последнее слово – за создающим игру разработчиком или за спонсирующим ее издателем? Большинство скажет, что за разработчиком, но так бывает отнюдь не всегда. Обе стороны хотят, чтобы игра была успешна и принесла тонну денег. Но это не значит, что они во всем согласны. Скажем, разработчик хочет сделать однопользовательскую игру, а издатель считает, что она продастся большим тиражом, если в ней будет онлайн-режим. Разработчик не согласен, издатель угрожает отменой проекта, и внезапно в игре появляется мультиплеер. Это крайность, но вы поняли, о чем я. Честно говоря, обычно вмешательство издателя принимает форму советов вроде «Понизьте сложность, чтобы сделать игру доступнее». Казалось бы, безобидные фразы, но разработчикам от них все равно становится не по себе.

Лис предупредил меня, что в застенках Bethesda я буду официальным представителем 2K – издателем во плоти. Многие в студии воспримут мое появление как дурной знак. Они будут вести себя уклончиво, уходить от ответов, боясь, что я хочу обвести их вокруг пальца и выведать какие-то важные тайны. Мне придется смотреть в оба. Студия, подбирающаяся к концу многолетнего цикла разработки, похожа на корабельную команду, которая слишком долго пробыла в море. Монотонные будни исказили разум и притупили чувства людей. Кроме работы и надежды увидеть землю на горизонте, выхода нет. В таких условиях даже у самых стойких могут возникнуть параноидальные предрассудки. Ходят слухи о том, что представители издательств порой пропадают, а потом их тела с перерезанной поломанным компакт-диском глоткой обнаруживают в сточной канаве. Кто может опровергнуть это? Точно не я. Можете спросить меня о шраме на шее, но я клянусь, это всего лишь последствия операции.

Вразрез со всеми предупреждениями персонал Bethesda вел себя очень гостеприимно. Все, с кем я общался, были очень дружелюбными и с радостью делились результатами своих трудов. Я смотрел на все широкими глазами, словно малец в кондитерском магазине, что, вероятно, работало мне лишь на пользу. Кажется, я совершенно усыпил их бдительность. Проводя мне экскурсию по студии, они завели меня в самый дальний угол, где стоял ряд кубиклов.

Главный из моих собеседников хитро мне улыбнулся:

– О нет! Ни в коем случае не смотри направо. А то можешь увидеть концепт-арты Fallout 3. – По его тону было ясно, что я просто обязан посмотреть направо.

– Круто! А что такое Fallout? – Да всего-то лишь одна из самых любимых и уважаемых игровых франшиз на ПК. А значит, я ничего о ней не слышал.

В глазах моего собеседника отразилось потрясение, разочарование и, наконец, презрение.

– …Пойдем, я покажу тебе, где ты будешь играть в игру.

Ну вот и все. Экскурсия была окончена.

Я играл так долго, как только мог: 8 или 10 часов, и все равно это была лишь капля в море. Прохождение игры из серии The Elder Scrolls требует полностью посвятить себя этому делу. Как и все игры с открытым миром, она содержит множество контента. Не весь этот контент обязателен. Если ограничиться основными миссиями, прохождение займет часов 20–30. Но на все опциональные миссии, прокачку каждого скилла и сбор всего доступного обмундирования уйдет под 200 часов. Чтобы увидеть достаточно, я должен был играть днями и ночами.

Oblivion очень сильно отличалась от Morrowind. На этот раз я не был реинкарнацией героя. Да и вообще не был героем. Я был никем, просто каким-то отбросом, сидящим в тюрьме[19]. И для сюжета мой персонаж стал важен только потому, что кто-то пытался убить императора, а его секретный путь к побегу пролегал через мою камеру. Чистая удача свела меня с императором Уриэлем Септимом VII. Когда убийцы все же настигли его, лишь я мог услышать прощальную просьбу правителя: найти его незаконнорожденного сына и возвести его на престол. Если это не удастся сделать, древний договор будет нарушен и откроются врата Обливиона, из которых появятся демонические Даэдра и уничтожат наш мир. Серьезная ответственность для того, кто даже не был реинкарнацией легендарного богоубийцы. Я испытывал смешанные чувства.

Спустя многие часы я осознал, что был не один. Bethesda не могла позволить мне, издателю во плоти, шататься по коридорам без надзора. Ко мне приставили наблюдателей. Дома их ждали семьи, а им приходилось нянчиться со мной. Около десяти вечера я поблагодарил всех за гостеприимность и отправился в расположенную через дорогу гостиницу. На следующее утро я не вернулся в Bethesda, а сел на поезд до Нью-Йорка и пошел на работу.

– Ну и? – спросил Лис. – Игра будет готова к концу года?

Меня поразила нелепость этого вопроса. Я бы мог сделать ненадежное предположение, основываясь на других вопросах. Например: «Много ли было багов?», «Часто ли игра вылетала?», «Все ли механики были на месте?», «Хватало ли в игре контента?» Это все разумные технические вопросы. И возможно, именно это Лис и хотел знать. Но мне показалось, что он пытается копнуть глубже. Считает ли Bethesda игру технически готовой? И значит ли техническая готовность, что игра хороша? В какой момент автор должен быть доволен своей работой настолько, чтобы представить ее публике? И когда «хорошую» игру можно считать «достаточно хорошей»?

Лис должен был знать, что я не могу уверенно ответить на этот вопрос. Даже если закрыть глаза на абсурдность самого вопроса, мне явно недоставало опыта, чтобы как следует об этом судить. Он должен был знать. Но если так, зачем все это? В чем выгода? Чему Лис пытался меня научить?

Единственным приемлемым ответом, который я мог дать, было «Я не знаю». Но я дал другой ответ:

– Думаю, к концу года они управятся.

Oblivion поступила в продажу только в конце марта следующего года.

5
Суровая школа жизни Питера Гриффина

Видимо, я чем-то отличился во время командировки в Bethesda, потому что сразу же после этого меня отправили в Чикаго на встречу с другим разработчиком – High Voltage Software.

Студия работала над проектом по лицензии, основанным на популярном мультсериале «Гриффины». Take-Two заполучила лицензию после первой отмены шоу. Но когда продажи DVD с «Гриффинами» стали приносить солидные барыши, мультсериалу дали второй шанс. Этот поворот колеса фортуны должен был сыграть на руку и нашей игре. Маленький проект, нацеленный на скромный круг преданных почитателей, внезапно стал официальной игровой адаптацией самого популярного мультфильма на телевидении. Поэтому Лис захотел, чтобы кто-нибудь поработал в тесном контакте с разработчиком и проследил, чтобы игра раскрыла свой потенциал. Проведя выходные за просмотром DVD с «Гриффинами», он решил, что этим человеком должен стать я.

Это была уже не короткая командировка, как с Bethesda. Лис хотел, чтобы я задержался в HVS подольше. Нужно было забыть, что я пробыл на этой работе всего три месяца. Я примерял на себя роль официального представителя издателя и должен был проследить, чтобы игра оправдала надежды и принесла всем вовлеченным в нее кучу денег.

– Это проверка, – сказал Д. Т., – точно тебе говорю.

– Я не пытаюсь преувеличить свою значимость, но отправить на такое рискованное дело новичка вроде меня… это безумие.

– Возможно, он пытается тебя подставить. Ты об этом не задумывался? Он знает, что из игры не выйдет ничего дельного, и хочет сделать тебя козлом отпущения.

– Не думаю, что Лис вообще рассматривает провал как возможный исход. Он находит возможности даже в невозможной для всех остальных ситуации.

 

– Это испытание огнем. Лис хочет выяснить, насколько ярко ты полыхнешь, если облить тебя бензином и протянуть спичку.

Была одна проблема. Мне было 24 года. Следовательно, я не мог арендовать автомобиль (что было необходимо: студия располагалась в 45 минутах езды от аэропорта). А еще у меня никогда не было кредитной карточки, а значит, и хорошей кредитной истории. А деловые поездки – вещь затратная. Нужно оплачивать переезд, отель, еду. Один-два дня еще ничего, но за недели накапливается внушительная сумма. Работодатель все возместит, но какой в этом толк, если твой кредитный лимит не позволяет все это оплатить.

Вопрос с машиной удалось уладить: мои родители оформили аренду из Луизианы. Что касается кредитки, у меня появилась идея получше.

– Мне нужна корпоративная карточка, – сказал я. В голове я уже воображал стейки на ужин, кабриолеты в аренду и лучшие коктейли, украшенные маленькими зонтиками. Телевизор научил меня тому, что корпоративная кредитная карточка была иголкой, вонзенной прямо в наполненные деньгами вены компании.

Лис расхохотался:

– Ни за что на свете.

– Ну тогда, пожалуй, я останусь тут.

– Черта с два, останешься. У меня уже сил нет терпеть такого умника. Я отправляю тебя в Чикаго еще и для того, чтобы от тебя избавиться.

– И как мне платить за эту поездку?

По его настоянию я завел кредитную карточку, но моего лимита хватило бы всего на три дня – чего было и близко недостаточно.

– Не переживай на этот счет. Полезай в самолет, а я обо всем позабочусь.

Ну ладно. Я прибыл в город, укутанный снегом, который продолжал валиться с неба. Серьезная проблема. Будучи коренным луизианцем, я знал, что такое снег, но еще никогда не ездил по нему на машине. Где-то в дальнем участке мозга я откопал воспоминание о зимних шинах. Что это такое, я понятия не имел. Но, судя по названию, они были мне необходимы.

Я просидел на парковке с полчаса, пока наконец не позвонил Лису.

– Ты в отеле? – спросил он.

– Нет. Я рядом с арендой авто.

– Что случилось? У них не нашлось для тебя машины? Ты же вроде получил подтверждение.

– Да нет. Машина у меня. Просто… снег идет.

– И чего? Ты там остановился слепить снеговика?

– Я никогда не водил машину по снегу. Мне нужно нацепить цепи на шины или как?

К чести Лиса, он не стал надо мной насмехаться, а объяснил все, что мне нужно было знать. Прежде всего то, что можно обойтись без цепей. Успокоившись, я решил ехать медленно и отправился на север.

Когда я заехал в отель, девушка на ресепшен, как это обычно и бывает, попросила мою кредитку.

– Мне сказали, что комната должна быть оплачена.

– Так и есть, – ответила она. – Мне поручено списывать арендную плату с вашей кредитной карты, пока она не достигнет лимита. Все остальное оплатит… – Она отыскала на своем экране нужное имя и озвучила его мне: – Лис.

Оказавшись в номере, я тут же отправил ему письмо.

– Почему бы не оплатить все с вашей карты?

– Чтобы у тебя появилась кредитная история, – ответил он. – Доверься мне. Потом поблагодаришь.

Он был прав. Каждый месяц я достигал лимита по карте и каждый месяц оплачивал расходы. Всегда вовремя и без единого предупреждения, спасибо авансовым отчетам. Вскоре мой лимит уже позволил оплачивать поездки без помощи Лиса. Из всех его уроков этот был далеко не самым увлекательным (и даже не относился к играм), но определенно самым важным. Он увидел дремучего мальца, который не понимает, как работает мир, и наставил его на путь становления современным взрослым человеком.

Это было очень человечно с его стороны, почти по-отечески. Не уверен, что я когда-либо благодарил его за это. Но и никогда об этом не забывал.

Жизнь в отеле способна свести человека с ума.

Когда вся твоя жизнь умещается в чемодан, ты словно находишься в тюрьме. После просмотра всех эпизодов сериала «Тюрьма Оз» от HBO я чувствую, что могу заявить это со всей ответственностью. Остаетесь ли вы в отеле на дни, недели или месяцы, вам придется разделить свою жизнь на мелкие кусочки. Это поможет смириться с тем фактом, что пока что вы никуда отсюда не уедете. Необходимо это просто принять. Где вы находитесь и что вам тут нужно сделать – вот о чем следует думать в первую очередь. Искать способы наполнить свою жизнь на час, другой, еще один, и так, пока день не растворится в следующем дне, а время не потеряет всякий смысл.

Мои поездки в HVS занимали от недели до трех, включая выходные. Когда я планировал эти долговременные командировки, то первым делом убеждался, что у меня есть доступ к трем вещам. Первая из них – алкоголь. Ничто так не помогает прижиться в отеле, как бутылочка спиртного с верхней полки.

Рабочие поездки прекрасны тем, что позволяют тебе оплачивать еду из командировочных средств. У меня был лимит трат на каждый день, но распоряжаться им я мог по своему желанию. Если мое тело было способно что-то переварить, мои командировочные могли это оплатить. Каждый бар становился полем для экспериментов, возможностью выработать утонченный вкус за чужой счет. Чтобы позволить себе хорошенечко напиваться, я разработал специальную систему, основанную на бесплатных континентальных завтраках в отеле. Каждое утро я наедался до отвала, а затем затаривался тремя продуктами на букву «Б»: бананами, бейглами и беконом. Я мог таскать их в сумке до обеда, нужно было лишь заворачивать бекон в салфетки. Таким образом я питался дважды в день, не тратя на это ни единого цента. Ужин обычно состоял из дешевого жирного бургера за пять долларов, за которым следовал жидкий десерт: столько порций виски Lagavulin 16, сколько я мог усвоить.

Это подводит нас ко второй важной для меня вещи: спортзалу. Если я застревал в одном месте на какое-то время, казалось логичным потратить его на самосовершенствование. Очевидно, моя диета была неидеальна: слишком много углеводов, жиров и холестерина, а иногда обильно приправленные закуски из торговых автоматов. Три-четыре тренировки в неделю не только позволяли мне контролировать массу тела, но и помогали справиться с депрессией. Отель – одинокое и обезличенное место, в котором нет всяких домашних мелочей, вызывающих у меня чувство комфорта. Чем дольше я задерживался в отеле, тем больше отдалялся от себя самого. А ежевечерние порции алкоголя только усугубляли ситуацию. Не забывайте, алкоголь – это депрессант. И печаль, которую он приносит, подберется к вам незаметно. Для меня регулярные физические упражнения становились спасением, но лишь на время. В какой-то момент мне приходилось прибегнуть к третьей вещи из моего списка.

Если вы собираетесь жить в отеле, стоит самостоятельно позаботиться о развлечениях. Сегодня это куда проще, но в 2006 году не было ни iPhone, ни iPad. Мой ассортимент развлечений был аналоговым: книги, комиксы, DVD. А если телевизор в номере был оборудован нужными портами, я даже брал с собой свою PlayStation 2. Я набивал сумку до краев. Лучше иметь множество доступных вариантов, чем ни одного. Когда я дочитывал книгу или досматривал сериал, то чувствовал, будто чего-то достиг. И этого было достаточно, чтобы проживание в отеле не казалось смыванием в унитаз оставшегося мне на этой земле времени. В какой-то момент весь мой досуг свелся к полному просмотру классических телесериалов. Мне было плевать, что это за сериал, лишь бы все его сезоны были доступны на DVD. Читать и играть, конечно, весело, но мне нужно было занятие, требующее минимум внимания. В поездках я часто страдал бессонницей, и она совершенно расшатала мои когнитивные способности. После двух суток без сна все слова в книгах превращались в неразличимые инопланетные письмена. Я мог лишь лежать в кровати подобно коматознику, впитывая внешние раздражители на грани сна и бодрствования – только бы почувствовать, что я не одинок в эту ночь. Одиночество вызывает в голове вопросы, которые вы никогда не хотите себе задавать.

Ужас, да? А вот и нет. Рабочие поездки были потрясными, и сейчас я расскажу почему.

Деньги.

Может, вы не слышали, но Нью-Йорк – город не из дешевых. Хотя моя должность и наделяла меня рядом преимуществ, я все еще оставался работником начального уровня. Учитывая мои задачи и опыт, мне платили разумную зарплату. Но разумной зарплаты не всегда хватает на все.

Когда я выезжал на работу со студией, мои ежедневные расходы покрывались компанией. Питание, жилье, поездки – все бесплатно. Даже если бы я работал в нью-йоркском офисе, мне пришлось бы оплачивать еду и транспорт из своего кармана. Когда ты молод и лишь начинаешь карьеру, лишние средства крайне соблазнительны. Ими можно оплатить кредит или начать копить состояние. Нужно лишь суметь воспротивиться зову сирен.

– Я думаю съехать со своей квартиры, – сказал как-то Д. Т. во время обеда. Мы оба часто бывали в разъездах и воспользовались редкой возможностью посидеть вместе и поговорить. – Я почти не бываю в городе. А как приезжаю, обычно просто заваливаюсь к девушке. Это хороший способ сэкономить.

18Персонаж повести Чарльза Диккенса «Рождественская песнь в прозе» – один из самых известных скупердяев в литературе. – Прим. науч. ред.
19Хотя протагонист Morrowind является по сюжету Избранным, мы все равно начинаем игру в роли заключенного перед освобождением. Подобным образом начинается и следующая за Oblivion игра серии, Skyrim – нас ведут на казнь. Так что именно в этом аспекте Oblivion скорее продолжает традицию серии. – Прим. науч. ред.
Бесплатный фрагмент закончился. Хотите читать дальше?

Издательство:
Эксмо
Книги этой серии: