Название книги:
По ту сторону игр. Принципы успеха Minecraft, Angry Birds, Pokémon GO и других феноменов мировой гейминдустрии
Автор:
Джуст ван Дренен![По ту сторону игр. Принципы успеха Minecraft, Angry Birds, Pokémon GO и других феноменов мировой гейминдустрии](https://aldebaran.ru/pub/c/cover_250/69075853.jpg)
000
ОтложитьЧитал
Лучшие рецензии на LiveLib:
KundeMyth. Оценка 8 из 10
Громкое «по ту сторону» и анонсированная в аннотации «изнанка гейминдустрии» на самом деле лишь дань маркетингу, никаких «чернушных» разоблачений и откровений о «диких нравах» внутри гейм-корпораций в книге нет. «Принципы успеха» – да, книга полностью об экономике, маркетинге, финансах, для гуманитариев порой сложновато. Серьезная бизнес-аналитика игровой индустрии, с опорой на объемную статистику, анализ вполне научный, описание методологии выделено в отдельный раздел.Главный вывод для не-экономиста, который, впрочем, и так очевиден для любого здравомыслящего человека – гейминдустрия, как и любая индустрия, это не о «стрелялках», это о бизнесе, а его главная цель, как известно, – получение прибыли. И как в любой «культурной индустрии» «сырьем» этого бизнеса являются пользователи – их активность («вовлеченность»), их поведенческие данные, их время. Дизайнеры и программисты, люди творческие, при всей центральной роли в этом бизнесе и всей своей ненависти к коммерческой стороне дела, в итоге полностью подчиняются правилам, диктуемым корпорациями. А здесь уже другое «творчество» – уловить конъюнктуру рынка, «поймать» настроения пользователей, не «промахнуться» с инвестициями, чтобы попасть в «струю» и остаться в тренде. Собственно разработка, дизайн игры, всевозможные «фишки» не всегда играют решающую роль, автор показывает это на множестве кейсов. О самих «фишках», точнее, о психологических «крючках», на которые цепляют геймера, говорится, правда, совсем вскользь.Автор слегка иронизирует над «иррациональным обожествлением» творческого процесса и над «красивой сказочкой об одиноком гении», наглядно показывая, что «за каждым успешным инди-проектом стоит родитель, друг, супруг, брат или сестра, которые финансово помогли разработчику». Правда он не говорит о том, что сама эта «сказочка» намеренно поддерживается маркетологами для придания соответствующего «ореола» и, соответственно, для дополнительной мотивации юзера. Куда же «культурная индустрия» без мифов, удерживающих и объединяющих в сообщества толпы пользователей!Содержание книги структурировано по бизнес-стратегиям гейминдустрии: прослеживается эволюция от модели «игра как продукт» к «игре как услуге», и далее к «игре как медиа». «Продукт» – это когда еще продавали диски, картриджи, консоли, действовал принцип «продал, заработал и забыл». «Услуга» – это уже с приходом эпохи цифровизации, когда игра представляет собой «доступный контент, который с течением времени постепенно монетизируется». Здесь«компании стремятся установить долгосрочные отношения со своей базой игроков и разрабатывают множество предложений для расширения сообщества, привлечения новых игроков через социальные сети и офлайн-маркетинг (например, проведение турниров и мероприятий)».При этом цель оправдывает средства, это фактически признает автор, пусть и «сквозь зубы», цитируя другого автора:«разработчики и издатели наткнулись на формулы, которые работают только потому, что злоупотребляют ресурсами своей аудитории. Игры могут вызывать привыкание, и такие игры создаются – намеренно или нет – для наживы на игроках, которые подвержены определенной зависимости». Игра как «медиа» – здесь не совсем понятно, кажется, речь идет о конвергенции:«контент в значительной степени независим от платформы. Его привлекательность сосредоточена на удобстве воспроизведения как с точки зрения доступа, так и степени, в которой обычные потребители могут легко выбрать игру и запустить ее. Эта потребность в играбельности подчеркивает уровень общей вовлеченности, поскольку количество затраченного времени становится все более значительным в экономике для разработчиков игр и платформ».В перспективе автор видит «гибридную стратегию монетизации», т.е. сосуществование этих трех бизнес-моделей.Модели эти раскрываются на множестве известных кейсов, где сквозной темой идет поиск новых способов зарабатывания на пользователях. Это и дизайн в социальных играх, служащий привлечению внимания и удержанию юзеров; и лицемерные «возвышенные заявления о миссии» типа «объединить мир с помощью игр» (Zynga); и бесплатные игры, цели которых простираются от «накопления большой базы игроков» и провоцирования «сетевых эффектов» до обкатки разрабатываемых платных версий и минимизации рисков; и установление «сильной эмоциональной связи между игроком и франшизой» через «свободу выбора» персонажей, их экипировки и т.п.; и турниры по «киберспорту», создающие искусственный ажиотаж, привлекающие толпы фанатов, формирующие и укрепляющие сообщества вокруг игровых брендов; и поощряемые и повсеместно покупаемые «стримеры» – своего рода инфлуенсеры, собирающие вокруг себя миллионы доверчивых зевак, наблюдающих за игрой и бегающих за своими «звездами» по турнирам и мероприятиям (оставляя, там, разумеется, свои деньги). Не говоря уже об «обычных» маркетинговых раскрутках, формирующих базу лояльных пользователей по различным каналам – от коллекционных карт до мультфильмов и телерепортажей (подробно описано на примере Pokémon GO, где для выпуска использовался даже сезонный фактор – лето, когда удобнее бегать по улицам, так что толпы игроков в людных местах подогревали интерес «общественности» к игре).В общем, масса инструментов, помогающих бизнесу процветать, а его клиентам – развлекаться. Но коль скоро деньги равнодушны к человеку, то и бизнесу этому наплевать, что происходит с его клиентами. В таких книгах не напишут о покалеченной психике игроманов, о сломанных жизнях «потерявшихся в игре», о природе массовых психозов и культурных деформациях. По большому счету – о деградации цивилизации, вошедшей в фазу всеобщей «геймификации». Хочется надеяться, что есть книги и об этих аспектах игровой индустрии, именно научные исследования, на которые можно сослаться в «серьезных кругах». Алармистские околофилософские опусы и литературные фантазии, коих сегодня немало, тоже по-своему хороши, но качественная аналитика все-таки надежнее.
Издательство:
ЭксмоСерии:
Top Business AwardsКниги этой серии:
- Начни с «Зачем?». Как выдающиеся лидеры вдохновляют действовать
- Лидеры едят последними. Как создать команду мечты
- Феномен ZARA
- Тренинг по нейромаркетингу. Где находится кнопка «Купить» в сознании покупателя?
- Год с Питером Друкером: 52 недели тренировки эффективного руководителя
- Четвертая промышленная революция
- Продавец обуви. История компании Nike, рассказанная ее основателем
- Действуй как лидер, думай как лидер
- Alibaba. История мирового восхождения от первого лица
- Создавая инновации. Креативные методы от Netflix, Amazon и Google
- PIXAR. Перезагрузка. Как вдохнуть в бизнес новую жизнь
- Технологии Четвертой промышленной революции
- Найди свое «Почему?». Практическое руководство по поиску цели
- Nutella. Как создать обожаемый бренд
- Сильнейшие. Бизнес по правилам Netflix
- Бог менеджмента. Как всего четыре принципа управления приведут команду к результату
- Дизайн-мышление. Все инструменты в одной книге
- Офигенно!
- Бесконечная игра. В бизнесе побеждает тот, кто не участвует в гонке
- Бизнес на подписке. Почему будущее за подписной моделью и как вам ее внедрить
- Amazon. От офиса в гараже до $10 млрд годового дохода
- Сарафанное. Как управлять лояльностью клиентов и процветать благодаря их рекомендациям
- Burger King. Как построить империю
- Автомобильная династия. История семьи, создавшей империю BMW
- Одержимый обувью. От багажника автомобиля до международной империи с выручкой в миллиард $
- Trillion Dollar Coach. Принципы лидерства легендарного коуча Кремниевой долины Билла Кэмпбелла
- Продавай красиво. Мастер-класс по эффектному заключению сделок
- Это маркетинг. О чем стоит задуматься каждому маркетологу, который хочет стать №1
- Оцифруйся или умри. Как трансформировать компанию с помощью искусственного интеллекта и обойти конкурентов
- Baidu. Как китайский поисковик с помощью искусственного интеллекта обыграл Google
- Мегатренды. Как предсказывать грядущие тенденции и видеть то, что упускают другие
- Уроки жизни иконы Кремниевой долины
- Новая модель организации. Как построить более сильную и гибкую организацию по правилам ведущих компаний мира
- Побеждаешь сегодня – побеждаешь завтра. 10 бизнес-стратегий для баланса между краткосрочными и долгосрочными целями от экс-главы Honeywell
- Лихая крипта. Кто и как зарабатывает на цифровых валютах
- Мир в тени дракона. Чему китайский бизнес может научить Россию
- Правило 10X. Технология генерального рывка в бизнесе, профессии, жизни
- По ту сторону игр. Принципы успеха Minecraft, Angry Birds, Pokémon GO и других феноменов мировой гейминдустрии
- Полный позитив. Формула выживания и процветания бизнеса в изменившемся мире
- Принцип улья. Как заставить свой бизнес работать эффективнее, чем пчелиная колония
- Мотив. Почему большинство руководителей избегают ответственности
- Правда о вовлеченности сотрудников
Метки:
геймеры, игровая индустрия, компьютерные игры, разработка игр, технологии успеха, успешный бизнес, эффективное продвижение