Название книги:
Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс
Автор:
Джейсон Шрейер010
ОтложитьЧитал
Лучшие рецензии на LiveLib:
booktherapy. Оценка 224 из 10
Так как мне очень понравилась предыдущая книга писателя Джейсон Шрейер – Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр , то я сразу же, не раздумывая, приступила к чтению этой.При всей своей популярности индустрия видеоигр, безусловно, недопонимаема. В 2020 году видеоигры принесли примерно 180 миллиардов долларов – больше, чем Голливуд и спорт Северной Америке вместе взятые. Однако в то время как миллионы игроков с радостью встречаются в виртуальных мирах, многие из этих хитовых игр имеют гораздо более мрачную подоплёку – кризис на рабочем месте, массовые увольнения, постоянная нестабильность и переработки. В книге Press Reset Джейсон Шрайер описывает всё это в безжалостных деталях. В книге представлены рассказы от первого лица разработчиков игр, пострадавших от увольнений в Irrational Games (BioShock), 38 Studios (Kingdoms of Amalur: Reckoning), Visceral Games (Dead Space) и других известных студиях. Во многих отношениях это более страшная история, потому что она показывает, что даже успех может привести к распаду студий и потере людьми работы. То, насколько неустойчива и нестабильна индустрия, шокирует, если учесть, что эти вещи довольно известны.В девяти главах эта книга рассказывает об этих разработчиках – их карьере, успехах и неудачах, а также о закрытии студий, которое связывает их истории воедино. Попутно Шрайер раскрывает многие системные проблемы, стоящие за этими закрытиями, – от нерационального использования ресурсов до корпоративной жадности. Также ставится несколько важных вопросов: «Что будет дальше для этих разработчиков?» «Для индустрии в целом?» В поисках ответов Шрайер возвращается к одному и тому же главному тезису: игровая индустрия в корне сломана и нуждается в исправлении.Читая эту книгу, вы понимаете, насколько сложно создавать игры: обычно над одной и той же игрой работают сразу несколько студий, часто разбросанных по разным городам или даже континентам. Многие из этих игр даже не увидят свет, потому что издатель может внезапно решить, что проект недостаточно хорош. А если игра и выходит, то не всегда это означает, что проект будет успешным: не каждая игра может стать The Witcher – или какой бы ни была ваша любимая игра. Не все игры, упомянутые в книге, были мне неизвестны и, по словам Шрайера, в той или иной форме оказались провальными. Это полностью противоречит многочисленным жертвам, на которые идут создатели, о чём мы узнаём на протяжении всей книги. Работники индустрии отдают все свои силы, как в плане времени жизни, так и в плане качества жизни, только чтобы исполнить свою мечту – создавать игры.Больно видеть и читать, сколько боли и неуверенности было в некоторых играх, которые я полюбила за эти годы. И хотя небольшое количество успешных спин-оффов, инди-проектов и фрилансеров в книге вселило в меня надежду на устойчивую, объединённую в профсоюз развивающуюся индустрию, становится ясно, что это лишь абсолютно малая часть общей картины. Картины, в которой подавляющее большинство разработчиков игр не только не получают должного вознаграждения за своё время, потерянное из-за сбоев, ошибок в планировании и злопыхательства руководителей, но и теряют дружбу, средства к существованию из-за всех проблем, связанных с быстро меняющимся миром разработки игр, – а ещё и здоровье, связанное с жизнью в неопределённости, неизвестностью, выдадут ли вам зарплату в следующем месяце, с необходимостью жить в офисе, уходя домой только на сон (если вообще уходят).Я могу настоятельно рекомендовать эту книгу всем, кто интересуется тонкостями работы индустрии разработки видеоигр, а также всем, кто хочет узнать, почему самая прибыльная индустрия развлечений в мире так напряжённа и трудна. И её определённо стоит прочитать, даже если вы не самый большой любитель игр.
Meevir. Оценка 38 из 10
Если вас Шрейер прошлой книгой не отговорил от идеи карьеры в гейм-деве, то точно отговорит в этой. Чтобы хоть как-то продвинуться, придется быть ультра-трудоголиком. Здорово ещё помогает находиться под домашним арестом из-за проблем с законом и дневать и ночевать на работе. А вместо соцпакета вам гарантированы только кранчи и выгорание, и если особенно не повезёт – есть шансы оказаться с семьей на улице без выходного пособия. Впрочем, может успеете захватить из офиса монитор или приставку – меня изрядно впечатлили картины студий, банкротившихся, пока сотрудники ходили отлить, так что всё, что оставалось бедолагам – это облутать рабочее место и бежать, пока их карточки-пропуска ещё работают.Драматический производственный роман об исковерканных судьбах, протёртых через жернова ржавой мельницы игрового веселья. CEO больших студий вообще не интересуют игры – их интересуют активы и сделки, и если им выгодно купить ваш проект и закрыть его, несмотря на то, что игра почти готова, так они и сделают. Безнадёга пронизывает почти каждую главу.Читать “Нажми Reset” не так весело, как “Кровь, пот и пиксели”. Там хоть что-то заканчивалось хорошо, а герои Reset-а в крайнем случае “заслуживают покой” на каком-нибудь далеком глухом ранчо. Вносит свою толику разочарования и перевод – он нормальный, а альфиновский перевод “Пикселей” был просто огненным и заставлял зачастую орать чаечкой.Из познавательного – засевшая у многих геймеров в печёнках модель “боевых пропусков” и “сезонов” была разработана ещё в стародавние времена, чтобы бороться с тем,что люди покупали в магазинах диски с играми, играли в них, а потом возвращали диски обратно в магазин. Да уж, кто из вас когда покупал последний раз игру на диске. Я – почти двенадцать лет назад. А об сезоны с battle pass-ами страдаем до сих пор и явно будем успешно страдать и дальше.Итого: если предыдущая книга Шрейера это просто мастрид, то про эту я такого сказать не могу. Слишком уж много имен и личных историй и слишком мало самих игр, здорово недостаёт увлекательности и разнообразия, а лучом света в темном царстве служат лишь пара последних страниц с предложением вообще не создавать игровых студий в их теперешнем бесчеловечном виде, а отправлять все задачи на аутсорс специально обученным и работающим в хороших условиях людям.
litrosfera. Оценка 30 из 10
Шрейер взял глобальные истории нескольких игровых студий и размазал их по отдельным рассказам с позиции пострадавших от игропрома людей. Заметно, как автор не одобряет Кена Левина, но, знаете, пусть идет к черту, Кен Левин – гений! Вторая причина «тройки» – прозрение автора, который теперь топит за профсоюзы, за женщин в индустрии (типа, «ахахаха, посмотрите на фотографию этой команды разработчиков, у них нет в команде женщин, что за лохи!»), а к причинам нервного напряжения в том числе относят твиты Трампа. Твиты. Трампа. Кек.Интересная книга, которая, как показалось, больше топчется на месте, рассказывает мало нового, «прошлая была лучше» и вот это все. Спасибо, что лишний раз упрочили мою любовь к Деволвер Диджитал.
Издательство:
ЭксмоКниги этой серии:
- Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр
- Повелители DOOM. Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр
- Потрачено. Беспредельная история GTA
- Silent Hill. Навстречу ужасу. Игры и теория страха
- Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр
- DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр
- История серии Zelda. Рождение и расцвет легенды
- Mass Effect. Восхождение к звездам. История создания космооперы BioWare
- Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс
- Baldur’s Gate. Путешествие от истоков до классики RPG
- Resident Evil. Обитель зла игровой индустрии
- Создание трилогии BioShock. От Восторга до Колумбии
- Поколения Pokemon. Как создавалась игровая сага, подарившая нам Пикачу
- Power Up! Как Япония вдохнула в игровую индустрию новую жизнь
- Ведьмак. История франшизы. От фэнтези до культовой игровой саги
- Fallout. Хроники создания легендарной саги
- Гений наносит ответный удар. Хидео Кодзима и эволюция METAL GEAR
- Super Mario. Как Nintendo покорила мир
- Питер Молинье. История разработчика, создавшего жанр «симулятор бога»
- Skyrim. История создания великой игры
- Dark Souls: за гранью смерти. Книга 1. История создания Demon’s Souls, Dark Souls, Dark Souls II
- Half-Life. Как Valve создала культовый шутер от первого лица
- Uncharted. В поисках сокровища игровой индустрии
- Dark Souls: за гранью смерти. Книга 2. История создания Bloodborne, Dark Souls III
- Мясорубка игровой индустрии. Как сохранить душу игры в мире корпораций
- Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография
- Все под контролем. Моя эпичная история в геймдеве
- Death Stranding Хидео Кодзимы. Философия гениальной игры