bannerbannerbanner
Название книги:

Психологический анализ Final Fantasy. Эмоциональная картина игровой франшизы

Автор:
Энтони М. Бин
Психологический анализ Final Fantasy. Эмоциональная картина игровой франшизы

000

ОтложитьЧитал

Шрифт:
-100%+

Всем поклонникам Final Fantasy – эта книга для вас. Создать ее без вашей любви к франшизе было бы невозможно. А также тем, кто жаждет узнать о положительном влиянии видеоигр на геймеров, – пусть эта книга даст вам необходимый инсайт. И спасибо семьям, которые уделили нам время и силы, чтобы мы смогли завершить эти главы (и, опять же, пройти игры!) для книги, – ваша жертва не будет напрасной.


© Перфильев О.И., перевод на русский язык, 2024

© Галиуллина А.Р., иллюстрация на обложку, 2024

© Оформление. ООО «Издательство «Эксмо», 2024

Предисловие

В 1987 году Хиронобу Сакагути приступил к работе над видеоигрой, которая, как предполагалось, должна была стать последней и для него, и для компании Square (позже – Square Enix). Сейчас, по прошествии более чем трех десятков лет, название всей франшизы кажется как нельзя более подходящим, ведь она неизменно противостоит всем трудностям, бросая вызов и раздвигая границы возможного.

Сложно оценить культурное влияние, которое Final Fantasy оказала на индустрию видеоигр и игроков. Однако можно привести известные статистические данные, позволяющие составить более полное представление об этом влиянии. На сегодня продано более 154 миллионов копий игр серии [1]. В свое время Final Fantasy XIV была признана коммерческой катастрофой, но подверглась переработке, и сейчас, на момент написания книги, это одна из самых успешных многопользовательских онлайн-игр с более чем 18 миллионами зарегистрированных игроков [2]. Самая известная игра, Final Fantasy VII, превратила некогда нишевый жанр японских ролевых игр во всемирно признанный. На нее ссылались практически все художественные медиа и средства массовой информации. Существуют даже два профессиональных рестлера, Кенни Омега и Крис Сабин, которые взяли псевдонимы в честь супербосса «Оружия Омеги» из Final Fantasy VIII и героя Сабина Рене Фигаро из Final Fantasy VI.

Но культуру создают и определяют отдельные люди – и невозможно отследить бесконечное количество способов, при помощи которых Final Fantasy с момента своего появления оказала глубокое влияние на миллионы людей по всему миру. Именно она неожиданно спасла Square от банкротства. Ее творческая основа вдохновила бесчисленное количество людей на работу в индустрии видеоигр и породила одних из самых известных персонажей в игровом мире. Благодаря франшизе появились десятки многоплановых женских персонажей, послуживших ролевыми моделями для нескольких поколений девочек и женщин в повествовательной среде видеоигр, где они, как правило, раньше были представлены довольно слабо. Final Fantasy даже позволила смягчить распространенные в западной игровой среде слишком жесткие представления о мужественности. Благодаря своему увлечению Final Fantasy люди обретали друзей и любимых, формировали сообщества, создавали семьи.

Возможно, именно поэтому так трудно определить культурное влияние Final Fantasy. Ведь что значит Final Fantasy? В разных играх серии так мало общего (например, повторяющихся существ, персонажей и элементов геймплея) и так много свежих и постоянно меняющихся дополнений к сюжетным линиям, боевым системам и главным героям. Можно ли дать всем этим играм какое-то общее определение? Многие истории вышли за пределы своей оригинальной среды и нашли отражение в кинематографе, литературе и телевидении. Но Final Fantasy достигла того, о чем в мире творчества и искусства часто приходится лишь мечтать: добилась успеха и реализовала свой потенциал. Испытание временем, как в культурном, так и в технологическом смысле, выдержал целый ряд франшиз, но лишь немногие из них неоднократно заново изобретали себя так, как это делала Final Fantasy.

На первый взгляд «Психологический анализ Final Fantasy» – это исследование связей между классической теоретической психологией, последними открытиями в этой области и играми Final Fantasy. В действительности же это результат попыток дать определение выдающемуся культурному феномену. Это ценный взгляд на человеческую психологию в целом, потому что, рассуждая о том, как Final Fantasy бросала вызов ограничениям и формировала свою собственную культуру, мы исследуем самих себя. Это не только свидетельство эволюции серии, но и признание игры как средства выражения, а также признание заслуг всех тех, кто способствовал ее популярности – создателей, критиков, игроков, фанатов.

Это попытка дать определение Final Fantasy и рассказать о том, что эта серия значит для многих из нас. Задача непростая, ведь даже мне, давней поклоннице игры, нелегко сформулировать, что она значит лично для меня, и описать, как она повлияла на мои взгляды, ценности и самовосприятие. В мире, в котором для миллиардов людей единственное постоянное явление – это, пожалуй, перемены, Final Fantasy отличается редким постоянством. Именно поэтому я увлеклась повествовательными жанрами, первой в своей семье поступила в колледж, и моей мечтой стало работать в индустрии видеоигр; именно поэтому я могу обеспечить свою семью как журналист, пишущий для изданий Vice, PC Gamer, Polygon и многих других. В самые трудные времена Final Fantasy была для меня спасением, источником радости и утешения. И это всего лишь одна из миллионов подобных историй, которые происходят с людьми, разговаривающими на разных языках, в разных культурах, местах и эпохах.

Надеюсь, эта книга предоставит инструменты, которые помогут вам описать собственную историю в свете наследия Final Fantasy.

С уважением,

Натали Флорес,

журналист

Введение

Похоже, битва проиграна. Два члена вашей команды выведены из строя, у вас на исходе все ресурсы (припасы, магия, здоровье), а враг – невероятно могущественное зло, способное уничтожить весь мир, если его никто не остановит, – вот-вот нанесет новый удар. Чтобы дойти до этого момента в игре, вы потратили бесчисленное количество часов. Полагая, что конец близок, вы подумываете об отступлении [3]. «Наверное, я никогда не пройду эту игру», – доносится откуда-то из глубины вашего сознания. Но тут происходит нечто неожиданное. Ваш герой, наносящий основной урон, получает способность «Прорыв предела». Внезапно вас охватывает чувство облегчения, а вместе с ним и вновь обретенное чувство уверенности. В сознание проникает мысль: «Я могу выиграть эту битву», – сначала она тихая, но вскоре превращается в боевой клич. Вы открываете доступное теперь меню «Прорыва предела» и наносите врагу критический удар. Да! Именно такой переломный момент и был вам нужен. Пока монстр не успел перейти в наступление, вы быстро делаете еще один ход и исцеляете остальных членов вашей команды. Через несколько раундов сражения вы наконец-то побеждаете врага и заканчиваете игру, завершая долгое путешествие с чувством удовлетворения и выполненного долга.

Final Fantasy – одна из самых продолжительных серий видеоигр: первая игра вышла в 1987 году, а последняя (на момент публикации) – в апреле 2020 года. Более трех десятилетий игроки путешествовали по различным мирам, королевствам, планетам и лунам, собирая команду искателей приключений, которая непременно должна спасти мир от невообразимого зла. Насколько я могу предположить, многие из этих игроков переживали нечто подобное тому, что описано выше. Бесчисленные сражения в Final Fantasy были выиграны или стали легкими благодаря «Прорыву предела». «Прорыв предела» – это механика геймплея, впервые представленная в игре Final Fantasy VII [4]. У каждого персонажа, которым управляет игрок, есть шкала, заполняющаяся при получении урона от вражеской атаки. Как только шкала заполняется, персонаж достигает своего «предела», и открывается меню, в котором представлены специальные варианты атак и другие действия для каждого персонажа. «Прорыв предела» – не только важная особенность геймплея серии; он также отражает некие глубинные явления человеческой психологии, ведь полностью раскрыть все способности персонажа можно, только получив урон. Иными словами, персонажи не поддаются потенциально пагубным последствиям полученных травм и переживаний, а трансформируют их в активные, продуктивные и значимые действия, что только усиливает смысл названия этой книги – «Преодоление Прорыва предела». Представленные в ней очерки связывают этот и другие аспекты Final Fantasy с психологическими концепциями и теориями, раскрывая сложную психологическую привлекательность серии.

 

Final Fantasy рассказывает нам совершенно разные истории – от повествований о средневековых рыцарях и волшебниках до приключений в научно-фантастических и высокотехнологичных мирах. Но все эти сюжеты объединяет способ передачи повествования, который фокусируется на постепенном выстраивании образов героев «снизу вверх», а не на представлении их как заранее созданных, законченных. Такой прием способствует установлению тесной связи с персонажами и более полному погружению игроков в историю. Глубокая связь с сюжетом усиливается благодаря музыке, специально написанной для серии. Музыка композитора Нобуо Уэмацу помогает выразить эмоциональную связь, которую игроки часто переживают во время игры, а также в других ситуациях, когда слышат эту же музыку вне игры. Все части Final Fantasy имеют и общий метасюжет борьбы добра со злом, независимо от того, проявляется это зло в виде злодея, пытающегося перестроить мир по своему подобию, или в более общем образе зловредных технологий, призванных поставить под контроль всех жителей мира и лишить их индивидуальности. В одной из игр серии, Final Fantasy X, злодей принимает облик лидера религиозного культа, воплощая собой идею когнитивного диссонанса, который часто является результатом экстремального религиозного опыта и противоречивой системы убеждений. Также почти в каждой игре серии важную роль играют кристаллы, символизирующие гармонию души и элементов. Обычно именно благодаря возрождению и использованию кристаллов в мирах серии Final Fantasy восстанавливаются добро и порядок.

Еще одна неотъемлемая особенность серии – возможность выбирать членов своей команды [5]. Это персонажи, которыми игрок может непосредственно управлять во время сражения с врагами, и каждый из них обладает уникальными способностями. Но что говорит гештальтпсихология о процессе превращения этих отдельных персонажей в единое целое? Отражают ли персонажи, за которых мы играем, какие-то психологические аспекты нашей личности? Эти персонажи часто являются представителями различных рас, полов и даже биологических видов – но почему мы выбираем именно их и какое влияние они оказывают на нас? Женщины также играют важную роль во многих играх. Мы видим их в качестве сильных персонажей-воинов, но они не всегда начинают именно как сильные персонажи, им требуется пройти собственный путь, чтобы понять, кто они такие. Не менее важна для обсуждения серии и тема гендерных стереотипов, поскольку многие женские персонажи играют роли, которые обычно считаются женскими (например, целительница), но имеют более глубокий смысл, если присмотреться к ним внимательнее. В конечном счете индивидуальный путь (или судьба) каждого персонажа раскрывается через его собственные действия и самоанализ, придающие смысл его жизни и выбору – особенно это видно на примере Виви Орнитира, который подробно рассматривается в книге.

Final Fantasy была и продолжает оставаться одной из эталонных франшиз для поклонников ролевых игр. Благодаря неизменной популярности серии, снова и снова затрагивающей жизни многих людей, обсуждение психологии этих игр приобретает еще большее значение. Психологический анализ Final Fantasy предоставляет ценную информацию как для тех, кто играет в нее, так и для тех, кто стремится к более глубокому, критическому пониманию психологии в играх. Мы – это то, во что мы играем, и эта игра важна для того, чтобы лучше понять друг друга, самих себя и наше будущее. Надеюсь, вы получите такое же удовольствие от чтения этой книги, какое испытали авторы, играя в игры, переживая их и рассказывая о них.

Шон Эткинсон, доктор фиолософии, доцент теории музыки

Техасского христианского университета

Повествование в Final Fantasy
Рэйчел Коуэрт

Настало время ваших историй. Ваша судьба в ваших руках.

Аурон, Final Fantasy X

Нарше. Мидгар. Бесайд. Для тех, кто играл в Final Fantasy, названия этих городов пробуждают гамму разнообразных чувств и воспоминания об архитектуре, специфичной музыке. И все потому, что в этих местах разворачивались сюжеты Final Fantasy. Игры серии погружают игроков в огромные миры с неизвестными растениями и животными, со странными обычаями и новыми расами. Поначалу они часто кажутся совершенно непонятными и сложными, но к тому времени, когда игроки доходят до конца, у них возникает ощущение, что они знают этот мир и персонажей в нем всю свою жизнь. Так происходит благодаря богатому сюжету всех игр франшизы Final Fantasy.

Невозможно начать разговор о Final Fantasy, не затронув ее повествовательные элементы. Повествование Final Fantasy, в основе которого лежат грандиозные истории о борьбе добра со злом, вот уже почти сорок лет позволяет нам наблюдать за героическими сражениями, переживать одержанные с таким трудом победы и устанавливать ценные дружеские отношения. Всего во франшизе более десятка миров, сотни любимых героев и злодеев и бесчисленное количество запоминающихся монстров. Неудивительно, что Final Fantasy – одна из самых любимых серий ролевых игр.

Первая игра серии, выпущенная в 1987 году, сломала многие стереотипы благодаря музыке и сюжету. Эпические приключения на прославленной 8‐битной приставке Nintendo могли занимать десятки часов [6]. Стоит отметить, что для того времени подобный подход к созданию игр был беспрецедентным, тем более что другие популярные игры 1986 года, включая посвященную боксу игру Punch Out (от Nintendo) и классический боевик (beat ‘em up) Double Dragon (от Technos Japan), особым сюжетом не отличались [7].

Изучение богатого сюжета Final Fantasy позволяет понять, как в этой серии игр появились одни из самых любимых и запоминающихся персонажей и повествований в истории видеоигр. Повествовательные истории и персонажи Final Fantasy создавались и продолжают создаваться на основе традиционной сюжетной структуры «кисётэнкэцу». Кроме того, серия позволила игрокам других стран познакомиться с некоторыми особенностями японской культуры через интеграцию в персонажей и сюжеты темы бусидо, а также благодаря значимым ролям, отведенным женщинам, – и это все в рамках сюжетной структуры кисётэнкэцу.

ПОСТРОЕНИЕ СТРУКТУРЫ СОГЛАСНО КИСЁТЭНКЭЦУ

Когда речь заходит о Final Fantasy, чаще всего разговор сводится к обсуждению персонажей. Клауд, Айрис (она же Аэрис), Юна, Тидус и разнообразные воплощения Сида – все они остаются с нами, как старые друзья или любимые члены семьи. Из всех нововведений Final Fantasy именно повествование, основанное на персонажах, развивающихся «снизу вверх», выделяет эту серию среди ей подобных. В каждой очередной игре сценаристы сплетают сложные истории о героизме и борьбе, потерях и искуплении, добре и зле, используя четырехчастную структуру кисётэнкэцу (состоящую из введения, развития, поворота сюжета и заключения). Такая структура часто встречается в повествовательных жанрах Восточной Азии, хотя в видеоиграх это выражено в меньшей степени. И, несмотря на то что серия Final Fantasy не единственная, где использовалась эта структура, ее создатели, безусловно, достигли определенной степени мастерства.

Структура кисётэнкэцу уходит корнями в традиционные китайские, корейские и японские повествовательные жанры. Она состоит из вступления, развития, сюжетного поворота и развязки, которые образуют полный сюжет, ориентированный на главных героев и их специфические проблемы в конкретном окружении. Такой стиль повествования привлекателен с психологической точки зрения, поскольку позволяет игроку установить связь с персонажами «снизу вверх», а не «сверху вниз», как это принято в западном повествовании.

Построение «снизу вверх» означает, что повествование Final Fantasy сначала сосредоточивается на истории каждого отдельного персонажа, а не на общем, всеохватывающем конфликте. Это позволяет игроку почувствовать связь с персонажами так, как если бы они были его друзьями или членами семьи в «реальном мире». Повествование последовательно описывает факты биографии, мотивы и цели отдельных персонажей задолго до развития главного конфликта. Например, в Final Fantasy VI игрокам становится известно о связи Терры и Кефки [8] (главного антагониста сюжета), об убийстве родных Локка и Кайена, о семейных конфликтах между Эдгаром и Сабином задолго до того, как они узнают об объединении персонажей или о грандиозном плане Кефки по уничтожению мира. Такой вид повествования «снизу вверх» получил дальнейшее развитие в играх Final Fantasy с перспективой от третьего лица [9], где игрок становится скорее внешней силой, влияющей на взаимодействие между несколькими героями, а не переживает индивидуальный опыт своего отдельного персонажа.

Такое повествование резко контрастирует с традиционными западными повествовательными структурами. В западном повествовании, как правило, сюжет вращается вокруг центрального конфликта, требующего разрешения, и в нем часто фигурируют персонажи или некие силы, которые должны быть повержены. Например, в игре Skyrim (производства студии Bethesda Game Studios) игроку с самого начала сообщают, что он должен найти и уничтожить Пожирателя Миров. С этого момента каждое взаимодействие вращается вокруг достижения этой цели. Фокус на всеохватывающем конфликте, а не на групповом повествовании, также отражается и в перспективе от первого лица (игрок участвует в игре в роли протагониста, главного героя).

КОМПОНЕНТЫ КИСЁТЭНКЭЦУ В FINAL FANTASY

Как описывалось выше, в традиционном повествовании кисётэнкэцу есть четыре основных компонента, которые делают рассказ убедительным, эмоциональным и захватывающим, а именно: вступление (Ки), развитие (Сё), поворот (Тэн) и заключение (Кэцу).

В первой части, вступлении (Ки), обрисовываются персонажи, обстановка, ситуация и другие основные элементы сюжета. Далее следует фаза развития (Сё), в которой описываются различные подробности, показанные в первом акте, или вступлении. Персонажи, обстановка и другие основные элементы истории развиваются, но серьезных изменений сюжета не происходит. Затем следует поворот (Тэн), когда в сюжете появляется какая-то отдельная ситуация, отличающаяся от описанной ранее. Этот третий акт представляет собой явное отклонение от описания персонажей в первом и втором актах и усложнение общего сюжета, но необязательно изображает конфликт. «Поворот» может быть сменой обстановки или фокуса, имеющего некоторое отношение к разрешению повествования в четвертом акте. Далее следует последний компонент – заключение (Кэцу). Именно в нем история находит разрешение и с его помощью между собой связываются все акты; оно объединяет и доводит до финала все элементы повествования, установленные в первой сюжетной части видеоигры.

 

Такой стиль повествования уникален тем, что позволяет показать развитие сюжетных линий отдельных персонажей задолго до возникновения основного конфликта или сюжетного поворота. Это предоставляет игрокам возможность познакомиться с персонажами игры, прежде чем они узнают, каким образом эти персонажи связаны между собой и как они будут взаимодействовать в решении общего конфликта. Для иллюстрации данной структуры, интегрированной в повествование Final Fantasy, рассмотрим в качестве примера сюжет Final Fantasy VI.

КИСЁТЭНКЭЦУ В FINAL FANTASY VI

Повествование, развивающееся согласно принципам кисётэнкэцу, можно проиллюстрировать на примере сюжетной структуры игры Final Fantasy VI. Она начинается с сюжетной линии Терры, бывшего члена армии Кефки (антагониста). Ей предстоит сделать сложный выбор – продолжать сражаться на стороне армии или найти собственный путь и тем самым определить свою судьбу. В начале игры игроки также узнают о сюжетных линиях охотника за сокровищами Локка, короля государства Фигаро Эдгара и его брата Сабина. Также в игре появляется Мог, говорящий мугл. Важно отметить, что эти персонажи вводятся в игру относительно независимо друг от друга. История начинается с Терры. Вскоре она встречает Локка. Он помогает ей отправиться на юг, и там они сталкиваются с Эдгаром и Сабином. Знакомство с этими персонажами и первые встречи составляют вступительную (Ки) стадию повествования.

Затем повествование переходит к стадии развития (Сё). На данном этапе мы знакомимся с несколькими новыми персонажами: Селес, бывшей военачальницей в армии Кефки, и Кайеном, желающим отомстить Кефке за убийство семьи. В то время как Локк знакомится с Селес и отводит ее к повстанцам (сражающимся против антагониста), Кайен отправляется в самостоятельное приключение. Вскоре после своего появления он пересекается с Сабином, и вместе они встречают нового персонажа – одичавшего ребенка по имени Гау. На этой стадии повествования мы узнаем мало нового из того, что способствует развитию общего сюжета. Вместо этого мы углубляемся в сюжетные линии отдельных персонажей, обрисовывающие предысторию членов команды.

После этого сюжет переходит в стадию поворота (Тэн), и акцент смещается с группы сопротивления армии Кефки на раскрытие природы магических способностей Терры. В кульминационный момент Терра начинает светиться розовым светом и улетает. В течение следующих нескольких часов игры повествование переходит от злодея Кефки к поискам Терры. В ее поисках команда героев исследует различные уголки мира, и за это время выполняет несколько побочных заданий (взять для примера знаменитое оперное представление с участием Селес), которые по большей части не имеют отношения к основному сюжету игры.

Несмотря на надвигающуюся финальную битву группы с Кефкой, в стадии поворота (Тэн) имеется еще несколько кульминационных моментов. Например, возможные варианты потери Тени и Мога в зависимости от внутриигрового выбора игроков. В это время игроки также знакомятся с новым персонажем, владельцем дирижабля по имени Сетцер. Стадия поворота заканчивается возвращением к основной сюжетной линии о том, как Кефка получает огромную власть. Желая положить конец конфликту, Селес пытается убить Кефку, но терпит неудачу. Кефка продолжает разрушать города и уничтожать всех, кто выступает против него. В одной из схваток воздушный корабль игроков разрушается, и персонажи разлетаются по всему миру.

Стадия заключения (Кэцу) сюжета начинается с того, что Селес остается одна на острове, а также с появления следующего нового персонажа, Сида [10]. Селес покидает остров, воссоединяется с Сабином, и вместе они вновь собирают команду союзников. В процессе им приходится пройти через множество неприятных приключений, но они не теряют надежды на достижение поставленной цели. В конце концов, они находят Кефку, побеждают его, и команда летит через весь мир, наблюдая за триумфальным восстановлением городов и поселков, разрушенных злодеем.

Элементы кисётэнкэцу в Final Fantasy создают игровые пространства, в которых игрок ощущает заинтересованность в успехе задействованных персонажей (и свою причастность к этому успеху). Хотя спасение мира и прекращение общего конфликта тоже имеют важное значение, но настоящий отклик в душе игрока находят персонажи, их отношения друг с другом, а также место, которое они занимают в этом фантастическом мире. Значительная часть времени в Final Fantasy VI посвящена поиску Терры и осознанию ее истинной природы, а не активному достижению победы над Кефкой. Персонажам и их взаимоотношениям в Final Fantasy уделяется почти столько же (если не больше) места и времени, сколько разрешению общего конфликта.

Акцент на коллективных отношениях, а не на борьбе отдельного человека за славу – не только побочный продукт структуры повествования Final Fantasy, но и один из способов знакомства с особенностями культурной среды (японской), в которой и была создана эта игра.

СИЛА БУСИДО

Помимо использования традиционно восточной структуры повествования, сюжет Final Fantasy отражает культурные особенности Востока благодаря обращению к японскому кодексу бусидо («пути воина») с такими его постулатами, как верность, долг и честь. Эти постулаты преобладают во многих сюжетных арках персонажей, а также вплетены в общее повествование игр.

Несмотря на то что в центре повествования Final Fantasy неизменно остается основополагающая борьба между добром и злом (в дополнение к конкретике отдельных историй), многие персонажи ведут внутреннюю борьбу, разрываясь между действиями, которые считают правильными (например, порицать жестокое правление Кефки или соглашаться с ним), и тем, что воспринимают как свой долг или сохранение чести (например, подчиниться Кефке, потому что он возглавляет правящую армию, или дать ему отпор). Например, в диалогах Клауда Страйфа (главного героя Final Fantasy VII) постоянно подчеркивается его внутренний конфликт в связи с тем, что он поступает так, как считает правильным, а не так, как ожидается от ставшего наемником солдата. Тема бусидо прослеживается в диалогах Клауда на протяжении всей игры, и в них затрагиваются все три постулата: верность («Я решил жить ради нас обоих»), долг («Каждый может утверждать, что он будет решительно действовать в самые тяжелые времена, но только храбрый человек действует как в великие, так и в малые времена») и честь («Я хочу, чтобы меня простили. Да, я хочу прощения»). Точно так же и Терра Брэнфорд (протагонист Final Fantasy VI) переживает внутренний конфликт и размышляет, должна ли она помогать союзникам в борьбе с главным антагонистом Кефкой, тогда как в прошлом была солдатом его армии. Вспомогательные персонажи тоже борются со своими внутренними конфликтами и стараются действовать в соответствии с кодексом бусидо. Например, в Final Fantasy VI Эдгар Фигаро, король Фигаро, публично сохраняет верность правящей Гешталийской империи, несмотря на ее зверства, потому что считает это своим королевским долгом и необходимостью для поддержания своей чести. Тем не менее он тайком оказывает поддержку и помощь группе повстанцев, стремящихся освободить различные города-государства от гнета гешталийцев. На протяжении всей игры действия и диалоги Эдгара сосредоточены в основном на его внутреннем конфликте между добром, справедливостью и честью.

Принципы бусидо последовательно используются в дизайне персонажей и повествовании франшизы Final Fantasy, что позволяет понять, насколько они ценятся в японской культуре. Быть верным товарищем, правителем и воином, выполнять свой долг (как в силу происхождения, так и в результате назначения или профессиональной принадлежности) и прежде всего сохранять честь – такие ценности глубоко укоренились в японской культуре. Они резко контрастируют с ценностями, связанными с индивидуализмом, который обычно присущ западным культурам и отражен в западных видеоиграх (таких как Skyrim).

ЖЕНЩИНЫ FINAL FANTASY

Во многих частях франшизы Final Fantasy фигурируют сильные, компетентные женщины-бойцы, такие как Терра и Селес в Final Fantasy VI, Юна в Final Fantasy X и Лайтнинг в Final Fantasy XIII. Final Fantasy опередила свое время, сделав протагонистов женщинами, а также изображая их в роли сильных лидеров [11].

Недостаток главных женских персонажей в играх ощущается в индустрии видеоигр и сегодня. В целом наблюдаются значительные диспропорция и неравенство. В 2001 году в одном из первых годовых отчетов о женских персонажах в видеоиграх сообщалось, что 16 % всех персонажей видеоигр – женщины, причем 50 % из них исполняют бутафорскую роль или являются сторонними наблюдателями. Аналогичным образом в 2002 году отчеты показали, что в видеоиграх присутствует лишь около 14 % женских игровых персонажей. Из столь малого числа женских персонажей и еще меньшего – женщин-протагонистов большинство часто изображается иначе, чем их коллеги-мужчины (например, у них меньше одежды, больше обнаженных фрагментов тела и сексуальности в образах).

Одним из новаторских элементов Final Fantasy было (и остается) включение женщин в число протагонистов, а также создание соответствующего им повествования. В эпоху, когда их коллеги по видеоиграм были, как правило, «дамами в беде» (например, принцесса Пич из Super Mario World), женщины из Final Fantasy прославились не столько своими нарядами (как это было принято для женских персонажей во многих других франшизах и жанрах видеоигр), сколько силой и лидерскими качествами. Такой подход контрастирует с ориентированным на мужчин повествованием, которое исторически доминировало в видеоиграх. Изображение женщин как лидеров, а не как «дам в беде» или «декораций второго плана» (среди прочих распространенных тропов) соответствует ценностям традиционной японской культуры, в которой женщины занимали властные позиции задолго до своих западных коллег (например, первая правящая императрица Японии, Суйко, правила с 593 по 628 год нашей эры). Роль женщин во франшизе – еще один пример культурных особенностей, с которыми знакомятся игроки из других стран и культур благодаря сложным нарративам франшизы Final Fantasy.

КЭЦУ

Повествовательные элементы Final Fantasy – одна из причин, по которой она неизменно входит в список лучших ролевых франшиз всех времен. Сюжетные линии, ориентированные на персонажей и построенные «снизу вверх» согласно структуре кисётэнкэцу, отражение принципов доктрины бусидо и сильная роль женщин – вот некоторые из ключевых особенностей франшизы на протяжении всех ее частей. Осознание важных особенностей такого стиля психологического повествования – ключ к пониманию психологической притягательности и долговечности этих игр. Пусть поначалу нас и привлекает в них борьба между «добром и злом», но удерживают именно взаимоотношения между персонажами, внутренняя борьба и культурные особенности.

Эти игры – не только захватывающая форма развлечения; на основе их повествований мы как игроки растем, меняемся и учимся. Ролевые игры – это средство межнациональной коммуникации и межличностной трансформации. Традиционный сюжет Final Fantasy переносит игроков в мир, где они переживают внутренний конфликт верности, долга и чести, видят сильных женщин-лидеров, ведущих за собой группы мужчин, и болеют душой за судьбу персонажей. Эти цифровые приключения не только остаются в нашей памяти, подобно хорошей книге или фильму, но и меняют нас и наши представления о том, кто мы есть и как ведем себя в мире. Благодаря креативным нарративам и сюжетным персонажам, образности и эмоциональному вдохновению, Final Fantasy помогает нам лучше понять себя, природу мира и наше место в нем. Таким образом, повествовательные элементы Final Fantasy оказывают значительное влияние на игроков, игровую культуру и игровую индустрию в целом.

1На конец 2023 года суммарные продажи игр серии превысили 185 миллионов копий. – Прим. науч. ред.
2В начале 2024 года число зарегистрированных аккаунтов Final Fantasy XIV превысило 30 миллионов. – Прим. науч. ред.
3В серии Final Fantasy из таких судьбоносных боев отступать, как правило, нельзя. – Прим. науч. ред.
4Похожая способность впервые была представлена еще в Final Fantasy VI, но получила такое название только в Final Fantasy VII. В последующих ремейках Final Fantasy VI ее уже называли «Прорывом предела». – Прим. авт.
5Эта особенность появилась в серии с Final Fantasy VI. До нее ряд частей позволял игроку выбирать профессии или умения членов команды, но не состав. – Прим. науч. ред.
6Согласно сайту How Long to Beat, собирающему информацию о длине игр у игроков, прохождение первой части Final Fantasy занимает в среднем 20 часов. – Прим. науч. ред.
7Этот подход не был беспрецедентным: Final Fantasy шла по стопам добившейся огромной популярности в Японии ролевой игры Dragon Quest (1986), на прохождение которой требовалось порядка 10 часов. – Прим. науч. ред.
8Терра была подчинена его воле при помощи особого устройства. – Прим. науч. ред.
9Вид от третьего лица используется во всех играх серии. – Прим. науч. ред.
10Сид появляется в сюжете вскоре после Сетцера, задолго до кульминационной конфронтации с Кефкой. – Прим. науч. ред.
11См. также статьи «Гендерные подтипы. За пределами белых магов и берсеркеров» и «Сильные женщины и дружба. Использование всей силы архетипа Женщины-Воина». – Прим. ред. ориг.

Издательство:
Эксмо
Книги этой серии: