Лучшие рецензии на LiveLib:
hippified. Оценка 22 из 10
О приключениях Джона Ромеро написана целая библиотека. Самая удачная работа, пожалуй, – книга Дэвида Кушнера «Повелители DOOM. Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр» (доступна на русском языке). После бесконечных статей, интервью и увесистых томиков (Ромеро любит публичность и упивается славой), казалось бы, что он может добавить, только лишь эмоций? Но его автобиография внезапно вышла захватывающей, искренней и не лощёной по ощущениям, без гламура и чрезмерной полировки.Наиболее интересный кусок – детство, которое в основном проходило в альтернативных источниках пунктиром, а вместе с ним все «прелести» домашнего насилия, разводов, переездов и первые увлечения программированием, встречи, знакомства… Ощущение, что из этих казуальных историй может сложиться нормальный сериал, а чувак всего лишь дожил до двадцати. Взгляды на формирование ID Software Ромеро транслировал много где, но тут они выглядят, по понятным причинам, более монолитно и однородно.Детализация и сентиментальность – главные плюсы «Иконы DOOM». Становятся яснее многие решения, геймдизайнерские и предпринимательские, а также процессы в игровой индустрии 80–90-х. Плюс противоречивость и скандальность образа Джона здесь получают отдельное обоснование. Мораль, кстати, как это часто бывает в мемуарах, тоже налицо. В пассиве – некоторый свойственный нашему герою пафос и необходимость следить за событиями после провала Daikatana (2000), а это почти четверть века, на минуточку, в течение которых Ромеро держался в тени и так и не отметился ничем путным. Но из жизни годов не выкинешь. На старость он себе заработал, так что можно и дальше греться в лучах легендарности.
sonitabook. Оценка 10 из 10
История о человеке, который родился в нужное время, встретил нужных людей и стал тем кем было дано свыше или судьбой (кому как нравится). Для меня интересен был аспект автобиографии, но если хотите попасть внутрь истории игровой индустрии, тогда данная книга для вас. Не сомневайтесь, в ней найдете массу интересного и возможно станете таким же преуспевающим в своей области. P/S: подростком меня всегда бесило, что после того, как проиграешь всегда надо было начинать сначала. Джо Ромеро, как насчёт виртуальной реализации и соединение самого человека с игрой!?:)
Pavel655. Оценка 10 из 10
Хорошо написанная, доскональная, и, скорее всего, более-менее искренняя хронология событий одного из пионеров игрового жанра, чье имя то и дело упоминалось в каждом игровом журнале 90х-начала нулевых – в форме автобиографии (которая по умолчанию зачастую подразумевает вымысел, замалчивание, приукрашивание автором отдельных деталей и все в этом роде, но здесь история в целом вопросов не вызывает). На мой взгляд, текст спокойно читаем (хотя бы на треть или две трети – об этом ниже) самой широкой аудиторией, не только поклонниками компьютерных игр и разработки ПО, хотя последним будет интереснее.Поражают как нелицеприятные подробности из первых ста с чем-то страниц книги, посвященные детству и взрослению будущей звезды игромира, так и отдельные ключевые моменты становления жанра «3d стрелялок». Если не вдаваться в воду и просто перечислить то, что запомнилось, и на что хочется обратить внимание:-грандиозным прорывом для мира PC стало изобретение технологии т.н. «горизонтального скроллинга». Признаюсь, мне, попробовавшему в начале 90х совсем простенькие игрушки на отцовском 286м в офисе и «нормальные» динамичные 2D игры на приставках, этот момент при прочтении стал понятен не сразу. Дальнейшее знакомство с играми было уже в 1996м-1997, с более-менее полноценным 3D (отбросим спрайтовость персонажей и оружия, создающую иллюзию объема) в Duke Nukem, Doom, GTA1, Quake итд (именно в такой последовательности). Но описание того что, произошло утром 20 сентября 1990го года, когда Ромеро запустил демку Dangerous Dave in Copyright Infringment – шутку от Дж. Кармака и Тома Холла стало первым шагом. Это привело к созданию серии Commander Keen, принесшей ID первый успех.-Кстати, ID следует произносить как ИДЭ (лат.).-3D-игры, оказывается, существовали с 1979 года, просто имели на тот момент куда более примитивную графику, геймплей, и тогда никому не было ясно, в каком направлении все это пойдет.-Стало примерно ясно с появлением Hovertank 3D от ID в 1991м.-Стало совсем очевидным с выходом Wolfenstein. Все. Наши герои – «рок-звезды» своей отрасли, с которыми хотят фотографироваться, брать автографы на футболках и т. д.-Игры создавались в тот период быстро, за 2-4 или ~8 месяцев.-Doom – все еще не совсем 3D, с точки зрения технологий (в книге автор называет его как 2.5D), но еще один большой шаг вперед, принесший создателям баснословные прибыли. Из студии в этот период выгоняют Тома Холла.-Doom2 – еще больше денег и «пушек».-Создание Quake. Начало конца. Теперь два года разработки. Задумывался вообще как RPG, а не шутер. Недопонимание между Кармаком и Ромеро по причине их незрелости (тогда им не было и тридцати, и все проблемы были из-за отсутствия необходимых people-skills soft skills, а сейчас они нормально общаются, регулярно проводят стримы в ютубе). Выгоревшая команда. Ребята пошли неверным путем, при этом сумели выпустить хорошую игру. Увольнение Ромеро. Всем было плохо, но Кармака, человека-машину, корпевшего над движком по 16 часов в день, терять не хотелось, поэтому «на выход» попросили Ромеро. Логичнее в этот период было выпустить Doom3, с внедрением сетевого режима и прочими улучшениями, чтобы сохранить поток средств, необходимых на зарплаты разработчикам, а отдельной команде попутно проводить изыскания по поиску идеального движка для будущей игры.-Дальнейшее описание напоминает Санта-Барбару из бесконечных провалов Ромеро, единственным успехом из которых можно считать создание симулятора аттракционов для соц. сети. Четыре года разработки Дайкатаны (получилось плохо), четыре года в попытке создать RPG (не вышла), неудачный сбор средств на Blackroom (тоже не вышла). Плюс, два развода. Ну хорошо, успех был не единственный. Сейчас у него замечательная эффектная супруга Бренда, с которой ему интересно общаться, т.к. оба они из мира игровой индустрии (Ромеро снова выступил кодером в одном из последних проектов Бренды), плюс шестеро детишек, известность, какие-никакие роялти. Кажется, человек вполне счастлив. И я рад за него.Интересный путь. Много полезных для понимания жизни моментов. Складывается впечатление, что самым лучшим периодом был тот момент, когда ребята просто кодили, творили, хотели сделать лучший продукт своими руками. И все пошло не так, когда стали появляться Феррари, дома, знакомства с сильными мира всего и тд. Появились и простые мирские увлечения вроде преподавания программирования своим детям, лекции цветным детям в школах, готовка итд. Тот же Кармак доработал до создания Quake 3 (принимал участие и в создании четвертой части), и переключился на гостиничный бизнес, разработку полетов в космос и тд. На их фоне выходец из Microsoft, миллиардер Гейб Ньюелл со своим Half lif`ом сорвал куда больший куш.Но все равно молодец.P.S. Нет упоминания отношений со Stevie Case, на период которой пришлась катастрофа с Daikatan`а. Судя по всему, эффектная девушка, и тоже из мира IT. Упоминаю, потому что было бы в некоторой степени интересно влияние личной жизни на работу.P.P.S. Издание Бомборра: довольно много опечаток в издании (отсутствие предлогов итд). При этом неплохие сноски по техническим моментам от переводчика.
Издательство:
ЭксмоКниги этой серии:
- Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр
- Повелители DOOM. Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр
- Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс
- Mass Effect. Восхождение к звездам. История создания космооперы BioWare
- Потрачено. Беспредельная история GTA
- Baldur’s Gate. Путешествие от истоков до классики RPG
- Resident Evil. Обитель зла игровой индустрии
- Поколения Pokemon. Как создавалась игровая сага, подарившая нам Пикачу
- Гений наносит ответный удар. Хидео Кодзима и эволюция METAL GEAR
- Fallout. Хроники создания легендарной саги
- Super Mario. Как Nintendo покорила мир
- Skyrim. История создания великой игры
- Half-Life. Как Valve создала культовый шутер от первого лица
- Питер Молинье. История разработчика, создавшего жанр «симулятор бога»
- Ultima. Сквозь Лунные Врата. История Ричарда Гэрриота и его знаменитой франшизы
- Uncharted. В поисках сокровища игровой индустрии
- Ведьмак. История франшизы. От фэнтези до культовой игровой саги
- Мясорубка игровой индустрии. Как сохранить душу игры в мире корпораций
- Создание трилогии BioShock. От Восторга до Колумбии
- Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография
- Все под контролем. Моя эпичная история в геймдеве
- Death Stranding Хидео Кодзимы. Философия гениальной игры
- Психологический анализ Final Fantasy. Эмоциональная картина игровой франшизы
- Red Dead Redemption. Хорошая, плохая, культовая. Рождение вестерна от Rockstar Games
- The Last of Us. Как серия исследует человеческую природу и дарит неповторимый игровой опыт
- Психологический анализ The Legend of Zelda. Сюжеты франшизы как отражение игрока
- Сага Yakuza: подобная дракону. Как преступный мир Японии превратили в видеоигру
- Путеводитель по миру Persona. Поиск себя и скрытых смыслов
- Вас заметили! Эволюция стелс-игр от Metal Gear до Splinter Cell
- Вас заметили! Эволюция стелс-игр от Metal Gear до Splinter Cell
Метки:
DOOM, автобиографии, видеоигры, виртуальные миры, выдающиеся личности, геймеры, игровая индустрия, история компьютерных игр, компьютерные игры