Посвящается Биллу Рудовски
I’mma gonna win!
How NINTENDO
conquered America
© Jeff Ryan, 2011, 2012
All rights reserved including the right of reproduction in whole or in part in any form.
This edition published by arrangement with Portfolio, an imprint
of Penguin Publishing Group, a division of Penguin Random House LLC.
© Собачевский В.А., перевод на русский язык, 2023
© Ефимов И.А., иллюстрация на обложку, 2023
© Оформление. ООО «Издательство «Эксмо», 2023
Введение. История Mario
По профессии Марио – водопроводчик, но его страстью всегда были путешествия. Как и другой уважаемый путешественник с итальянскими корнями, Христофор Колумб, Марио открыл уже заселенные земли. То была страна игр, подлинная родина всех людей на Земле. (Как более ста лет назад прозорливо заметил один шутник из Королевского географического общества, «путешественники становятся путешественниками именно из-за некоторой своей асоциальности и потребности регулярно удаляться как можно дальше от своих близких». В наше время он мог бы выкрикнуть эти слова с порога гостиной.) Почти все мы рано или поздно забываем путь на эту родину, но Марио помогает нам его пере‑ открыть.
Суммарные продажи серии Super Mario составляют 240 миллионов копий[1]. Одна только оригинальная Super Mario Bros. разошлась тиражом более 40 миллионов экземпляров, не считая релизов на других платформах и бесчисленных эмуляторов, которые позволяют запустить самиздат-версию на ПК. В пересчете на часы картридж с игрой – очень выгодная покупка: мало кто отважится смотреть 25‑часовой фильм за 25 долларов, но совсем другое дело за 50 долларов получить 50 часов приключений в игре про Марио, где можно изучить все уголки и закоулки.
Давайте чуть подробнее остановимся на выгоде. Подсчитайте в уме: количество проданных копий умножить на 50 долларов – средняя цена за игру. Прибавьте экземпляры, которые шли уже вместе с консолью. Кроме того, необходимо учесть еще и мерчандайзинг вместе с сопутствующими играми вроде Dr. Mario, не говоря уже о других тайтлах Nintendo: Mario – лишь одна или две серии из тех сотен, что выходят у компании ежегодно. И все это исключительно софт. Надеюсь, вы взяли калькулятор: по самым скромным подсчетам, Марио принес Nintendo 12 миллиардов долларов. Если бы каждая монетка в игре стоила один миллион, то, чтобы выбить всю эту сумму, водопроводчику пришлось бы биться головой о кирпичи три с половиной часа.
Феномен игр Mario в том, что с виду они совершенно невзрачные. Смог бы отшельник, который провел последние десятилетия в глухой пещере, поверить, что Super Mario более успешная франшиза, чем Halo (30 миллионов проданных копий), Tomb Raider (35 миллионов), Guitar Hero (40 миллионов), Resident Evil (43 миллиона) и Madden (85 миллионов), вместе взятые? И это мы даже не берем в расчет появления Марио в других сериях, например, Mario Kart (12 миллионов)[2] и Mario Party (5 миллионов)[3]. Прочие успешные франшизы дарят возможность прочувствовать напряжение и ужасы войны, перенестись в далекие фэнтезийные миры, стать профессиональным спортсменом. В играх Mario мы берем на себя роль пухляша средних лет, которому нравится прыгать по панцирям черепах. Неплохо, да? А где же супергерои? Солдаты? Волшебники? Неужели это предел наших мечтаний?
За простым внешним обликом игр Mario скрывается нечто большее. Игры отличаются от других видов развлечений интерактивностью: они задействуют совсем иные участки головного мозга, чем книги или фильмы. Невыразительный облик Марио – это неотъемлемая часть его шарма: он универсальный герой на все случаи жизни. За двадцать лет кто только не пытался остаться в нашей памяти: Соник, Лара Крофт, Мегамен. Затем тренды сменились, и нынешние герои предпочитают не болтать лишнего и обходятся без имен, как Мастер Чиф в Halo или безликие угрюмые военные из Call of Duty и SOCOM. Все они до сих пор копируют Марио, который одновременно и очень прост (типичный водопроводчик), и чертовски загадочен (кто-нибудь видел, чтобы он хоть раз прочищал слив?).
Мою историю знакомства с Mario сложно назвать особенной. Она началась даже не с самой игры, а с картонной коробки от NES. Одноклассник каждый день брал ее с собой в школьный автобус, и мы толпились рядом, чтобы поразглядывать скриншоты на лицевой стороне. Через несколько месяцев родители купили мне и моему брату собственную NES, и она работала у нас так, как кондиционерам в Майами и не снилось. Мы обменивались играми с соседями, ребятами постарше и помладше, даже умудрялись меняться с крутыми чуваками из высшей касты старшеклассников. У себя на районе мы основали целый фан-клуб: чтобы в него попасть, нужно было пройти игру и найти в ней какой-нибудь секрет. Большинство выбирало Super Mario Bros., где секретов таилось предостаточно.
Затем началась старшая школа, потом колледж и взрослая жизнь. Я почти перестал играть, разве что раз в год мог запустить какой-нибудь шутер на ПК. Я не отказывался от игр осознанно – просто они перестали быть моим главным увлечением. Примерно десять лет назад я устроился корректором в одну интернет-компанию. Заказы на корректуру появлялись только после полудня, хотя мой рабочий день начинался уже в 8:30 утра. И как-то раз мне пришло в голову спросить у менеджера: «Может, я пока что напишу какой-нибудь текст?»
Текст действительно был нужен. Менеджер поручила мне пресс-релиз для чемпионата по Pokémon. В компании работал фрилансер, который время от времени писал новости и обзоры видеоигр. Я бы мог немного разгрузить его – разумеется, бесплатно, ведь я и так получал жалование. Я набрал небольшой фрагмент, отдал его, и через пару минут редактор уволила того фрилансера. Она сказала, что буквально только что компания нашла нового эксперта по видеоиграм. Я нервно сглотнул.
В следующие пару месяцев мне пришлось погрузиться в игровую индустрию с головой, но совсем не так, как это делает большинство. Я не играл в игры, я ведь был на работе. И не разрабатывал их, так что мог не заморачиваться, что такое псевдонимы типов данных или наложение текстур на модели. В чем мне действительно нужно было разбираться – почему та или иная игра стала популярной, что делает ее лучше и «круче» других. Со временем я стал экспертом во всем, что касается Sega, Sony и Nintendo.
И я заметил: любой продукт, который делает Nintendo, так или иначе связан с Марио. Его присутствие ощущается везде: в файтингах, спортивных играх, ролевых играх, гоночных играх, играх-пазлах и во всевозможной рекламе. Он стал синонимом Nintendo, гейминга и (как наверняка надеются в самой Nintendo) веселья. Существует даже неофициальный День Марио – 10 марта (по-английски MAR 10, поняли?).
«Супер-Марио» – это уже давно прозвище № 1 для любого человека по имени Марио. Чемпиона «Формулы‑1» Марио Андретти (он родился в 1940 году) время от времени спрашивают, не назвали ли его в честь Super Mario. (Гонщик отвечает, что так и есть, чем приводит в восторг семилетних интервьюеров.) Шеф-повара Марио Батали тоже называют Супер-Марио. Если вы профессиональный спортсмен, а ваше имя – Марио, то вопрос с прозвищем решается сам собой. Поспрашивайте хоккеиста Марио Лемье, игрока в американский футбол Марио Уильямса, бойца MMA Мариу Миранду, велогонщика Марио Чиполлини, футболистов Марио Баслера, Марио Гомеса и Марио Балотелли. Они родом из Канады, США, Бразилии, Италии, Германии, Испании и Ганы соответственно. Если вы Марио, то бежать от этого прозвища вам попросту некуда.
Мне кажется, «жизненный путь» Super Mario удивительным образом совпадает с историей всей игровой индустрии. Безусловно, сам феномен создали в Nintendo: дизайнер Сигэру Миямото, президент компании Хироси Ямаути и его недооцененный зять Минору Аракава. Но в первую очередь это все-таки история человека, которого даже не существует на самом деле, чья популярность сравнима с Микки-Маусом. Пузатого водопроводчика из Бруклина, вечного аутсайдера, такого же, как итало-американский боксер из Филадельфии, Рокки Бальбоа. Любимца публики по всему миру, родина которого расположилась на трех континентах: в Азии, где его придумали, в Америке, где он живет, и в Европе, откуда пришло его имя. Персонажа почти безликого, но близкого каждому. Героя, который совсем как мы, больше, чем мы, и меньше, чем каждый из нас. Парня, у которого есть брат по имени Луиджи и принцесса, ждущая спасения.
Супер-Марио.
Часть I
Огни аркадных автоматов
1. Детство Mario
Рождение Nintendo of America
В 1980 году сеанс в аркадном автомате стоил четвертак. Производство игр для него обходилось куда дороже, но и награда выходила весомее, чем просто инициалы в списке рекордов. Аркадные автоматы стали настоящей золотой жилой. Производителям достаточно было обновить старые электромеханические игры, которые вот уже сотню лет исправно собирали монетки – сначала центы и пятаки, потом десятицентовики и четвертаки. Один за другим катушечные механизмы и куклы уступали место новым модным «страшилкам по ТВ» и «сложным видеоиграм». Эти игры на вертикальных телеэкранах своими полупроводниками утягивали игроков в мир нечеловеческих рефлексов, потных ладошек и онемевших пальцев, и все для того, чтобы победить компьютерного соперника. Казалось, маленький кусочек научной фантастики из XXIII века неожиданно перенесся в эпоху подплечников 1970‑х.
Самым большим производителем игр в то время считалась Atari, которая в 1972 году выпустила первый мегауспешный хит под названием Pong. На этом она не остановилась и после Pong разрабатывала одну успешную игру за другой – Asteroids, Tank, Lunar Lander. В 1980 году Atari представила сразу два невероятных проекта: Battlezone, игру про танковые сражения с горизонтальным черно-белым векторным монитором, и Missile Command о кошмарах холодной войны, где игрокам нужно было защищать цивилизацию, сбивая ядерные ракеты Советского Союза. Едва ли кто-то мог соревноваться с тогдашней Atari. Компания, основанная американским хиппи, зарабатывала бесчисленные миллионы долларов, а десять лет назад ее попросту еще не существовало. Все мечтали хотя бы прикоснуться к ее успеху: эти стремления стимулировали рост игровой индустрии на 5 % ежемесячно.
О том, чтобы превзойти Atari, не могло быть и речи.
Компания под названием Nintendo of America, в которой работало шесть человек, имела важное преимущество перед конкурентами: она уже была успешна. Существовал и недостаток – успешна исключительно в Японии. Nintendo, основанная в Киото, с 1894 года создавала игральные карты[4], но в какой-то момент переключилась на производство игрушек, которые продавала по существующим каналам поставок. Множество японских компаний уже занимались аркадными играми: вышли Pac-Man от Namco, Frogger от Konami, Bomberman от Hudson Soft и Space Invaders от Taito. Как заметил журналист Крис Колер, особенностью игр из Японии была их персонализация: в отличие от абстрактных двигающихся фигурок, как в Breakout или Tempest от Atari, в японских играх действовали пусть и очень схематичные, но персонажи, положительные и отрицательные. Если играми занимались все кто угодно, то почему бы не попробовать и Nintendo.
Гумпэй Ёкои был одним из самых опытных инженеров Nintendo. Он начал долгий путь в компании в качестве рабочего у станка для производства игральных карт. Как-то раз Ёкои шутки ради сконструировал раздвижную механическую руку. Президент Nintendo Хироси Ямаути шутку оценил и запустил игрушку в продажу. К 1970 году Ultra Hand разошлась в количестве 1,2 миллиона штук, а вскоре ей составили компанию новые разработки Ёкои: головоломка Ten Billion Barrel, устройство Love Tester и пылесос с дистанционным управлением, предвосхитивший роботы-пылесосы Roomba.
Самых заметных достижений японский инженер достиг в сфере портативных электронных игр. Как-то раз он путешествовал на поезде и заметил, что его попутчик от скуки нажимает кнопки карманного калькулятора. Ёкои пришла в голову идея сделать небольшую простую игрушку на батарейках. (Как и в случае с Ultra Hand, он поделился задумкой с властным Ямаути только для того, чтобы избежать неловкого молчания. В тот день он подрабатывал у босса шофером.) Инженер досконально разобрался в теме семисегментных дисплеев, которые благодаря элементам индикации, включающимся и выключающимся по отдельности, могли отображать все десять арабских цифр. Если нарисовать человечка со множеством рук и одновременно подсвечивать только две из них, такие экраны вполне способны отображать игровую анимацию, а благодаря буму карманных калькуляторов они стоили совсем дешево. Игры, которые работали на 200‑килограммовых автоматах и требовали сотню йен за сеанс, получилось впихнуть в устройство, помещающееся в карман. Его назвали Game & Watch.
Первая игра в линейке Game & Watch, Ball, вышла в 1980 году и была посвящена жонглированию. Игроки следили за мячиком, перелетавшим из одной руки в другую, и попеременно нажимали правую и левую кнопки, чтобы удержать его в воздухе. В режиме игры A были два мячика, в режиме B – три. Еще пять похожих игр вошли в «серебряную» (Silver) коллекцию, названную так из-за блестящего цвета корпуса, а 1981 году в продажу поступила «золотая» (Gold) коллекция с дополнительными пятью играми[5]. Покупатели буквально сметали их с прилавков, компания активно разрабатывала новые.
И это только малая часть успеха Nintendo на игровом рынке. На волне популярности Pong и ее клонов вышла невзрачная, но успешная приставка Color TV Game 6, а в следующем году – продолжение уже с пятнадцатью играми. В 1974 году компания добилась успеха, выпустив игру для светового пистолета Wild Gunman. Последовавшая за ней EVR Race, посвященная конным скачкам, провалилась в продажах, но компания наверстала упущенное благодаря первой полноценной игре для аркадных автоматов, Computer Othello. Чтобы поставить производство новых игр на поток и наладить их выпуск каждые пару месяцев, Nintendo сформировала постоянную команду разработчиков, в которую вошел и Ёкои. Компания явно намеревалась оседлать волну моды и успеха видеоигр, пожиравших сотни йен игроков в душных залах с аркадными автоматами. Но насколько просто было повторить успех на домашнем рынке уже за рубежом?
Президент Nintendo Хироси Ямаути жаждал вырваться за пределы Японии и стать мировым лидером. Ямаути хорошо помнил впечатления от рабочей поездки в Америку в середине 50‑х, куда он прилетел, чтобы договориться с представителями Disney о лицензировании их персонажей на игральных картах. Подлинные масштабы мировой индустрии развлечений шокировали его и наглядно показали, насколько отсталым был семейный бизнес Nintendo по производству игральных карт исключительно для японского рынка. Ямаути, невысокий и подвижный человек, не по годам седой, все послевоенные годы работал не покладая рук, чтобы добиться успеха. Но подлинный успех в эру дзайбацу и интернациональных корпораций был немыслим без выхода на международный рынок.
В 1889 году прадедушка Хироси, Фусадзиро Ямаути, открыл в Киото свой первый магазинчик с красочными картами под названием ханафуда, на которых изображались цветы. Магазин он назвал Nintendo Koppai. (Японское слово nintendo означает «оставь удачу небесам» или «мы делаем то, что можем», что намекает на элемент случайности, всегда присутствующий в карточных играх.) Фусадзиро продавал карты азартным игрокам, которые для каждой раздачи использовали новую колоду. За годы Nintendo пережила множество потрясений, следуя за виражами японской экономики, – крах поражения во Второй мировой войне, возрождение из пепла в послевоенные годы и очередной кризис после летних Олимпийских игр в Токио в 1964 году.
Хироси Ямаути едва исполнился двадцать один год, когда ему пришлось возглавить компанию в 1949 году после инсульта дедушки. Для Nintendo настало время перемен. Ямаути перепробовал множество бизнес-моделей – торговля рисом, такси, лав‑отели с почасовой оплатой. Ничего из этого не выстрелило, пока он не решил использовать налаженную сеть магазинов для продажи игрушек. Упорное стремление вести дела своей компании своими методами точно не помогало Ямаути находить друзей. Он отдалился даже от собственной семьи – дети казались ему случайными гостями, которые ходили на цыпочках в редкие часы, когда бизнесмен оказывался дома. Как это происходит со многими семейными бизнесами, бизнес постепенно стал важнее семьи, ради которой когда-то затевался.
Ямаути искал человека, которому мог бы доверить запуск Nintendo в Америке. Но кому? Сын Кацухито был слишком молод, хотя сам Ямаути принял дела всей компании, будучи еще младше. Двое других детей – девушки, Йоко и Фудзико. Однако в семье Ямаути существовала давняя традиция – привлекать в дела семьи зятьев. Поэтому выбор пал на супруга старшей дочери Йоко. Именно ему предстояло возглавить подразделение компании в США.
Вот только тот не слишком горел желанием взяться за это поручение. Минору «Мино» Аракава был вторым сыном в богатой семье текстильщиков из Киото. Мино знал о Западе не понаслышке – вместе с Йоко он уже долгое время жил в Канаде, где занимался строительным бизнесом в качестве торгового представителя дзайбацу Marubeni. Аракава хорошо говорил по-английски, окончил Массачусетский технологический институт и однажды проехал все Соединенные Штаты на своем микроавтобусе Volkswagen. В этом он сильно отличался от черствого и бесчувственного Ямаути, который на двадцатилетие повел дочь в свой любимый клуб гейш – и остался там после того, как дочь ушла домой.
Аракава и раньше не хотел работать в Nintendo, но если Ямаути и научился чему-то от своих бабушки и дедушки, то это настойчивости. (Отец Хироси оставил и семью, и свое будущее президентство в Nintendo ради другой женщины.) Аракава все же поддался уговорам и согласился возглавить будущее подразделение, Nintendo of America. Жена при этом была против – она не питала теплых чувств ни к отцу, ни к его компании, – но Ямаути слишком убедительно расписывал грядущие перспективы. В конце концов Аракаве разрешили оставить свою фамилию, чем зятья двух предыдущих поколений семьи похвастаться не могли.
Тем не менее плохие предчувствия Йоко подтвердились, когда они отправились из Ванкувера в Нью-Йорк. Их «канал сбыта» в Сиэтле на практике оказался двумя дальнобойщиками по имени Рон Джуди и Эл Стоун, которые должны были закупать подержанные аркадные автоматы Nintendo на Гавайских островах и затем продавать на местах. Аракава нанял их на комиссионной основе перед тем, как отправиться на восточное побережье, и поручил договариваться о новых каналах сбыта на североамериканском рынке. Затем пришла пора отправляться в путь. Им предстояло путешествие через всю страну в Нью-Йорк, который должен был стать штаб-квартирой Nintendo of America. Что могло пойти не так? 18 мая 1980 года, в день, когда семейная пара выехала из Канады в штат Вашингтон, произошло извержение вулкана Сент-Хеленс.
Благополучно пережив катастрофу, семья Аракава выехала из облака пепла и, преодолев три тысячи миль, открыла свой первый магазин в Нью-Йорке, а через реку Гудзон в городе Элизабет, штат Нью-Джерси, арендовала складское помещение. Их выбор пал на Нью-Йорк, потому что Большое яблоко во все времена (и нынешнее не исключение) оставалось мировой столицей игрушек. Одного доллара вполне хватало, чтобы за день доехать на метро до трех покупателей без необходимости тратить время и деньги на постоянные перелеты и гостиницы.
Но дела далеко не сразу пошли как надо. Разница во времени между Манхэттеном и Киото составляет четырнадцать часов, так что кому-то приходилось или очень поздно ложиться, или очень рано вставать. Йоко не владела английским так же хорошо, как ее муж, и ей было тяжело привыкнуть к грандиозной сточной канаве Нью-Йорка – они переехали в тот самый год, когда случилась массовая забастовка общественного транспорта, полицейская облава в «Студии 54» и убийство Джона Леннона. Эти события создавали совсем другую обстановку, чем в приветливом ко всем азиатам Ванкувере на уютном тихоокеанском побережье. Аракава чувствовали себя не в своей тарелке, им только предстояло понять запросы американских игроков. В недружелюбной атмосфере города, улицы которого патрулировали «ангелы-хранители», идея сделать игру про стрельбу пришла сама собой.
Одержимость игроков шутерами началась с выхода крайне успешной Space Invaders в июне 1978 года (помимо прочего, игра стала причиной дефицита монеток в десять йен[6] и предметом национальной гордости Японии, сравнимой с культом Пеле в Бразилии). В 1980 году Taito выпустила цветной сиквел Space Invaders, Part II[7]. Продолжение стало мировым хитом. Компания Namco ответила на успех конкурентов своей Galaxian, которая вышла в 1979 году. Строго говоря, это была все та же Space Invaders, но враги там могли выбираться из общей кучи и двигаться по разной траектории. Разумеется, игра стала хитом. Сиквел Galaxian, Galaga, вышел в 1981 году и обзавелся незначительными улучшениями. Как итог – очередной мировой хит.
Nintendo пыталась приобщиться к общему успеху, выпустив в 1980 году игру Radar Scope для домашнего рынка. Фишкой Radar Scope было то, что противники опускались вниз, но затем отступали обратно в безопасное место в верхней части экрана. Игроки не могли прятаться за укрытиями, а чем больше выстрелов они делали, тем менее скорострельным становился «лазерный бластер». А контуры зданий на фоне создавали иллюзию того, что действие происходит посреди небоскребов, на которые пикирует орда пришельцев.
Radar Scope стала самой масштабной игрой Nintendo в том году. Помимо нее компания могла похвастаться авиационным шутером Space Firebird с видом сверху, а также прошлогодней Space Fever, прямым повторением Space Invaders; Space Launcher (чувствуете направленность игр?), аркадой в стиле Frogger; Monkey Magic, калькой с Breakout; Head-on-N, игрой-лабиринтом с гоночными машинками, которая во всем уступала Pac-Man. Еще был Sheriff, шутер в сеттинге Дикого Запада. Казалось, это идеальная игра для американской ауди‑ тории, но странное и раздражающее управление сразу с двух джойстиков портило все впечатление.
Итак, несколько старых поделок, игра со странным управлением и проверенный хит. Ямаути считал, что у Radar Scope наибольшие шансы на успех в Америке, и советовал зятю Аракаве сделать упор именно на нее. Nintendo запустила производство трех тысяч автоматов с игрой, которые затем шли из Киото на склад в Нью-Джерси. Задачей Аракавы было их все распродать. Если у него получится, то у Nintendo в Америке появится твердая почва под ногами.
Сборка такого количества автоматов с Radar Scope должна была занять несколько месяцев, поэтому Аракава начал заранее оформлять предзаказы. Его первым самостоятельным решением на посту главы Nintendo of America стал отказ от всех других продуктов компании в пользу Radar Scope: успех игры означал успех всей Nintendo. Права на продажу Space Firebird отдали фирме Gremlin, которая сотрудничала со многими японскими компаниями – Nichibutsu, Namco и Konami. Space Fever до американского рынка так и не добралась. Sheriff в итоге выпустила Exidy под названием Bandido. Все эти игры не претендовали на большие продажи, так что никто не был против.
Проблема заключалась в том, что реальный рынок не похож на передачу Let’s Make a Deal[8]: если за всеми другими дверями прячутся козы, это не значит, что Ямаути и Аракава выбрали ту, за которой стоит новенький автомобиль. Продавцам аркадных автоматов казалось, что у Radar Scope слишком противное пиканье (по всей видимости, к пиканью сотен своих автоматов они успели привыкнуть и те уже не вызывали приступов «мигрени»), а цифры продаж в Японии их не слишком-то впечатлили. Да и нужен ли был кому-то еще один клон Space Invaders, только дорогой и от никому не известной компании?
Всеми правдами и неправдами Аракава сумел реализовать тысячу Radar Scope, едва покрыв стоимость производства и доставки. Но Ямаути прислал ему три тысячи. Так что две тысячи автоматов теперь пылились на складе в Нью-Джерси и старились примерно так же быстро, как молоко без холодильника. Именно поэтому Йоко, которая отныне курила по три пачки сигарет в день, не хотела, чтобы ее муж связывался с отцовским бизнесом.
Едва ли это можно было назвать успехом. В Сиэтле у Рона и Эла, которые из кожи вон лезли, чтобы обеспечить хоть какие-нибудь продажи дорогой игры, дела шли не лучше. Что оставалось Аракаве, чтобы оправдать доверие тестя? Продолжать продавать автоматы, получая все более неутешительные цифры? Или начать с чистого листа и сосредоточиться на новых моделях в следующем году? Ямаути уволил бы его за любое из этих решений. У того накопился большой опыт подобного обращения со своими родственниками: первого он рассчитал еще в 1949 году вместе со всеми управляющими, которые застали предыдущих руководителей компании. Что Аракава мог сделать, чтобы избежать такой судьбы?
Был третий вариант: сработать на опережение и сразу подать в отставку, чтобы сохранить достоинство. В Японии, где самурайский меч вакидзаси всегда был верным помощником для спасения поруганной чести, такой поступок непременно бы оценили. Но Аракава вел дела в Америке, стране, где придумали хлопья на завтрак, рожок для мороженого и блокнот для заметок исключительно по ошибке. Ошибки – вот настоящий двигатель прогресса, а вовсе не потребности. У Аракавы родилась идея, беспрецедентная и смелая, которая никогда бы не взлетела в Японии. Но даже если бы его план не сработал, попытаться все равно стоило.
- Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр
- Повелители DOOM. Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр
- История серии Zelda. Рождение и расцвет легенды
- Mass Effect. Восхождение к звездам. История создания космооперы BioWare
- Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс
- Baldur’s Gate. Путешествие от истоков до классики RPG
- Resident Evil. Обитель зла игровой индустрии
- Создание трилогии BioShock. От Восторга до Колумбии
- Поколения Pokemon. Как создавалась игровая сага, подарившая нам Пикачу
- Ведьмак. История франшизы. От фэнтези до культовой игровой саги
- Fallout. Хроники создания легендарной саги
- Гений наносит ответный удар. Хидео Кодзима и эволюция METAL GEAR
- Super Mario. Как Nintendo покорила мир
- Питер Молинье. История разработчика, создавшего жанр «симулятор бога»
- Skyrim. История создания великой игры
- Dark Souls: за гранью смерти. Книга 1. История создания Demon’s Souls, Dark Souls, Dark Souls II
- Half-Life. Как Valve создала культовый шутер от первого лица
- Uncharted. В поисках сокровища игровой индустрии
- Dark Souls: за гранью смерти. Книга 2. История создания Bloodborne, Dark Souls III
- Мясорубка игровой индустрии. Как сохранить душу игры в мире корпораций
- Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография
- Все под контролем. Моя эпичная история в геймдеве
- The Last of Us. Как серия исследует человеческую природу и дарит неповторимый игровой опыт
- Death Stranding Хидео Кодзимы. Философия гениальной игры
- Психологический анализ Final Fantasy. Эмоциональная картина игровой франшизы
- Red Dead Redemption. Хорошая, плохая, культовая. Рождение вестерна от Rockstar Games
- Психологический анализ The Legend of Zelda. Сюжеты франшизы как отражение игрока
- Сага Yakuza: подобная дракону. Как преступный мир Японии превратили в видеоигру
- Путеводитель по миру Persona. Поиск себя и скрытых смыслов
- Вас заметили! Эволюция стелс-игр от Metal Gear до Splinter Cell