000
ОтложитьЧитал
SILENT HILL: THE TERROR ENGINE
Bernard Perron
The title of the Work in English and the legend «Licensed by The University of Michigan Press» Copyright © by Bernard Perron 2012
Russian edition published by arrangement with Agentia literara LIVIA STOIA Перевод Михаила Бочарова
При активном содействии Алексея Матвеева, Павла Ручкина и Владимира Сечкарева
Автор иллюстрации на обложку Галиуллина (SOAN Valentine) Алина
© Бочаров М.В., перевод на русский язык, 2020
© Галиуллина А., иллюстрация на обложку, 2020
© Оформление. ООО «Издательство «Эксмо», 2020
Предисловие от переводчиков
В наше время наука старается освещать как можно больше аспектов окружающего мира. В поле ее зрения попали и видеоигры. В зарубежной среде их изучение носит вполне конкретное название – game studies. К сожалению, отечественное научное сообщество не спешит принимать «игроведение» (именно так принято переводить эту дисциплину) во внимание и продолжает его игнорировать. Мы оставим за скобками рассуждения о целесообразности такого подхода, но отметим, что видеоигры давно ушли за пределы «гетто односложных игрушек» вроде Pong и Pac-Man. Игры прочно заняли свое место в медиапространстве: они не стесняются высказываний на серьезные социальные темы, а некоторые художественные приемы не чурается брать на вооружение их «старший брат», кинематограф. Так что вполне естественно, что этот вид самовыражения также становится предметом научных исследований.
Представленное читателю произведение – один из самых ярких материалов по дисциплине «игроведение». Стоит оговориться, что временами книга может оказаться сложной в прочтении, а порой и вовсе напоминать диссертацию, но это не повод отложить ее в сторону. Напротив, стоит вчитаться еще усерднее: в ней освещаются не только приемы и сюжеты серии Silent Hill, но и истоки видеоигрового хоррора вообще. Автор ссылается на работы признанных исследователей жанра и старается балансировать между строгим менторским тоном и ребячьей радостью от рассказа о любимой серии игр.
Отдельно можно отметить, что, безусловно, перед прочтением желательно если не поиграть в игры серии Silent Hill, то хотя бы посмотреть видео их прохождения в Интернете. Это поможет не только лучше ориентироваться в повествовании, но и подарит много часов невероятных историй туманного города, который неизменно засасывает в себя самых разных людей. Впрочем, если этого не сделать, ничего критического не случится. Читатель все равно почерпнет много полезной информации, которая лишь усилит игровой опыт и восприятие сюжета, если он все же решится поиграть в Silent Hill. Однако стоит понимать, что книга испещрена спойлерами от первой до последней страницы.
На этом хотелось бы остановиться и пожелать читателю приятного времяпрепровождения даже в самые сложные минуты чтения.
Искренне ваши,
медбратья больницы Алхемилла города Сайлент Хилл:
Михаил Бочаров, Алексей Матвеев, Павел Ручкин, Владимир Сечкарев
Благодарности
Я бы хотел поблагодарить:
Шанталь Роберт и Леа Элизабет Перрон, с которыми проводил бессонные ночи в Сайлент Хилле на протяжении многих лет;
разумеется, моих родителей;
Маттео Битанти и издательство Costa Nolan, которые в 2006 году опубликовали раннюю версию этой книги на итальянском языке;
Томаса Дуайера и его команду из издательства Мичиганского университета за огромную поддержку во время работы над этим изданием;
Шенли Диксон и Келли Будро, которые тщательно отредактировали рукопись и, что самое важное, направляли полет моей мысли;
Клейтона Джорджа Бейли за его первичные и очень ценные литературные замечания;
Себастьену Бабо за его комментарии и огромную помощь во время наших постоянных ночных переписок;
и всех остальных, кто так или иначе мне помогал: Франсуа Левеска, Лоренцо Бассанелли, Жана Шатовера, Карла Терриена, Дэна Бирлю, Питера Нгуена, Марка Дж. П. Вульфа, Пьера Фонтена, Сержа Кардинала, Сержа Фортина и Андреану Морен-Симар.
Введение
«Путь – это цель».
Пословица из школы буддизма Тхеравада
Типичной отправной точкой для любого разговора о Silent Hill будет сравнение серии с Resident Evil. Учитывая, что эта серия популярных консольных игр от Capcom представлена публике в 1996 году, а Silent Hill от компании Konami появилась только в 1999-м, сравнение всегда было вполне естественным. Тем не менее на обложке журнала Official U.S. PlayStation Magazine за март 1999 года SH1[1] удостоилась звания «больше, чем просто клон Resident Evil». В то время техническое и эстетическое наполнение игры было первым, на что люди обращали внимание. На смену заготовленным двумерным реалистичным фоновым изображениям Раккун-Сити пришло трехмерное окружение Сайлент Хилла, отрисовываемое в реальном времени[2]. Кроме того, ранее фиксированная камера теперь следовала за героем. Хотя обе игры пугали игроков с помощью кинематографических приемов, источники вдохновения у них были разными. Resident Evil всегда сравнивали с фильмом «Ночь живых мертвецов» (1968), а Silent Hill – с лентой «Экзорцист» (1973). Это сравнение также позволило провести черту между сутью сценариев обеих серий: в одной члены Специальной Тактической и Спасательной Службы (S.T.A.R.S.) постепенно раскрывают злодеяния корпорации «Амбрелла», сражаясь с кучей кровожадных зомби и биотехнологических чудовищ, а в другой обычные люди[3] оказываются втянутыми в коварный план религиозного культа под названием «Орден» и вынуждены столкнуться с монстрами и разными человекоподобными существами, порожденными сверхъестественной силой истерзанных разумов. Эти повествовательные каркасы в итоге породили две разные игры. В Resident Evil акцент смещен в сторону экшена, резкого испуга и жестоких сцен, в то время как в Silent Hill большее внимание уделено психологическим аспектам ужаса персонажа и гнетущей атмосфере тревоги и беспомощности.
Поскольку многие геймеры страстно относятся к своему увлечению, обсуждения Silent Hill с упоминаниями Resident Evil (или наоборот) часто приводят к горячим спорам. На различных фан-сайтах и форумах разгораются нешуточные баталии. Рецензенты также часто ссылаются на ту или иную игру, чтобы выразить свое мнение. Вот, например, рецензия Майкла Райзера на SH3:
«Выходя за эстетические рамки жанра, первые две части Silent Hill иногда давали больше опыта и поводов для размышлений, чем геймплея, но с момента релиза обе игры стали культовыми. Хотя мне и не нравится проводить такие сравнения, они неизбежны: многие люди продолжают считать, что Resident Evil, посредственный боевик про отстрел зомби, лучше просто потому, что его игровой процесс якобы более целостный. Это те же люди, которые на самом деле не понимают, что такое Silent Hill, либо не очень стараются, либо не хотят, либо просто не могут (личный вкус играет роль во всем, что ни говори). Я пишу это не чтобы заставить поклонников серии почувствовать себя элитой: во всех играх серии Silent Hill есть свои недостатки. Я скорее хочу показать, что для наслаждения поездкой в город Сайлент Хилл нужно быть человеком определенного типа. Как бы ни хвалили или ни ругали игры, всегда найдутся те, кто ненавидит или любит их по разным и вполне обоснованным причинам. Но если вы из тех, кто хочет и осмеливается потратить свое время на размышления о безумной тематике серии, возможно, вы получите от игры более глубокий опыт, чем рассчитывали».
Этот текст иллюстрирует нескончаемую полемику, в которой я не собираюсь принимать участие. Тем не менее я буду использовать некоторые высказывания Райзера в качестве отправной точки. Необыкновенная сила Silent Hill, как отмечали многие рецензенты, заключается в том, что вся серия – это не просто игры, а уникальное по своей силе эмоциональное переживание[4]. Фильм The Making of Silent Hill 2 рассказывает об уже прославленной Team Silent – команде разработчиков, ответственной за первые четыре игры серии[5], – и его подзаголовок «Алхимики эмоций» кажется весьма точным. Именно благодаря их подходу на сегодняшний день продано несколько миллионов копий игр серии Silent Hill. Хотя я затрону также SH: Origins (2007), SH: Homecoming (2008) и SH: Shattered Memories (2009) и расскажу в заключении о SH4: The Room (2004) – и объясню, почему я делаю это столь поздно, – эта книга будет в первую очередь посвящена эмоциям, присущим SH1, SH2 и SH3, тем трем играм, которые определили основные игровые механики, сделав серию такой, какая она есть. Я буду фокусироваться не на напряжении, возникающем при прохождении любой видеоигры, а на исследовании специфических страхов, ради возбуждения которых и создаются сурвайвал-хорроры, или хорроры на выживание.
Опытный путь страха
Я до сих пор предельно ясно помню[6] первые часы Silent Hill 2[7]. Мне еще никогда не было так страшно, как в тот момент, когда я шел по темному коридору (как обычно, уровень яркости был установлен на 3) на втором этаже жилого комплекса «Вудсайд» и вдруг услышал, как радио начало издавать белый шум. Было «слишком темно, чтобы свериться с картой» (так игра прокомментировала мою попытку ее достать). Мне пришлось убить ревущего монстра, который шел навстречу Джеймсу, главному герою, после чего я побежал к неоновому свету, чтобы продолжить исследование. Я двигался вдоль стен и нажимал на кнопку действия, а потом оказался в темной квартире (за номером 208), недоумевая, что же делать дальше. Я продолжил изучать это место, пока, наконец, пережив еще один приступ паники при виде второго монстра, не добрался до квартиры 205, где нашел платье Мэри и фонарик[8]. Огромное облегчение.
Всем понятно, что есть большая разница между поиском, который я только что описал, и его альтернативой, где, например, мы уже знаем, что фонарик находится в квартире 205 (а также благодаря опыту из SH1 или тексту руководства мы понимаем, что в какой-то момент фонарик обязательно найдется). Этот процесс исследования в рамках игры схож с подходами к изучению повествовательного произведения: можно рассмотреть ощущения, полученные в ходе первого чтения/просмотра (текущее восприятие), или позже проанализировать общую структуру, зная все события наперед (вдумчивый анализ)[9]. Эти подходы основаны на когнитивной теории кино, на которую я буду опираться в этой книге. Торбен Гродаль[10] представил две аналогии, которые наглядно демонстрируют эту разницу в рамках игрового процесса. Чтобы очертить две крайности игрового опыта, разделяющих опыт новичка[11] и мастера, в противовес игре, воспринимаемой в основном как мимесис[12]или как предмет искусства (или как программа, как мы могли бы добавить), Гродаль выделяет «игру как опытный путь» (то есть постигаемую через непосредственный опыт взаимодействия с еще неисследованным пространством игры) и «игру как карту и систему» (известную нам систему координат и правила движения по ней).
Разумеется, знать, что будет дальше, полезно, и было бы трудно писать об играх, делая лишь смутные комментарии о происходящих действиях и местах, где они происходят. Несмотря на это, я не собираюсь описывать в деталях «карту» или виртуальную среду Silent Hill и сосредоточиваться на каждой особенности. Я также не намерен описывать путь игрока, словно это прохождение. Как мы знаем, в каждой игре серии есть несколько концовок[13], которые зависят от того, что игрок сделал и какие предметы он получил. Например, на официальном сайте Konami указано, что первые четыре концовки SH1 зависят от комбинации двух условий: увидитесь ли вы с Кауфманом в мотеле и сможете ли спасти Сибил. Если вы не взяли красную жидкость на полу кабинета директора в больнице Алхемилла, вы не сможете спасти Сибил на карусели. Чтобы спасти ее, вам придется начать игру с самого начала или загрузить сохранение в больнице. Однако, как бы ни была линейна структура концовок, они не подводят игре черту, а носят лишь временный, неокончательный характер[14]. Все три первые игры серии Silent Hill получали от прессы описание «самая страшная из когда-либо созданных игр»[15]. Испуг игрока – неотъемлемая часть его опытного пути, ради которой все и затевается. Этот маршрут – одинокое психологическое путешествие, которое затягивает игрока во множество кошмарных сценариев.
В мои планы не входит изучать «систему» или особенности программирования игр. В любом случае я не смог бы этого сделать, поскольку, будучи геймером, я не владею подобной информацией. В центре моего внимания – игрок и игровой процесс. Официальное руководство Silent Hill 3, однако, частично обнажает математический аппарат игры[16]. Пользователь может узнать количество очков, описывающих силу монстров, и урон, который Хизер наносит тем или иным оружием. Например, Безумный Рак, огромное и толстое человекоподобное существо, имеет 2100–2500 очков здоровья на нормальном уровне сложности боя (и 2520–3000 – на сложном). Зная, что пистолетная пуля наносит 100 очков урона, можно подсчитать, что для убийства этих чудовищ потребуется более 20 пуль. Кроме того, их атака с замахом обеими руками наносит 15 очков урона (в процессе прохождения монстры станут сильнее, и это число увеличится). Так как у Хизер 100 очков физической силы на нормальном и сложном уровне сложности боя, Безумный Рак может убить ее за семь ударов. В руководстве Бирлю предлагает игроку «использовать эту информацию, чтобы принимать решения, когда драться, а когда убегать. Физическую силу как монстров, так и Хизер выражают числа. Игра эту систему чисел скрывает, но вы можете использовать ее в своих интересах, раз вы про нее узнали». Более того, пользователь обнаруживает, что в SH3 есть скрытая система баланса припасов[17]. Чтобы поддерживать сложность в течение игры, система подсчитывает количество патронов и лечебных предметов у игрока и добавляет или убирает с его пути те или иные вспомогательные предметы. Бирлю перечисляет все эти условия, «чтобы вы понимали, почему нашли или не нашли определенные предметы в том или ином месте игры». Например, игрок должен попасть на станцию метро «Хейзел-Стрит» с менее чем 50 очками боеприпасов, при этом каждый патрон для пистолета стоит одно очко. Кроме этого, Бирлю советует игрокам: «Иногда в ваших же интересах будет потратить одну или две дополнительные обоймы или использовать лишний целебный напиток, прежде чем переходить к следующему этапу. Например, если вы покидаете Happy Burger только с 54 пулями, то будет мудрым выстрелить пять раз и войти на станцию „Хейзел-Стрит“ только с 49 пулями. Две дополнительные коробки с патронами, которые появятся на мусорном баке возле туалетов, дадут вам в общей сложности 20 пуль, так что вы останетесь в выигрыше. Проделывайте то же самое и с вашими лечебными предметами, прежде чем начинать новый этап. Помните, что в счет идут и заряженные в пистолет боеприпасы».
ИСПУГ ИГРОКА – НЕОТЪЕМЛЕМАЯ ЧАСТЬ ЕГО ОПЫТНОГО ПУТИ, РАДИ КОТОРОЙ ВСЕ И ЗАТЕВАЕТСЯ. ЭТОТ МАРШРУТ – ОДИНОКОЕ ПСИХОЛОГИЧЕСКОЕ ПУТЕШЕСТВИЕ, КОТОРОЕ ЗАТЯГИВАЕТ ИГРОКА ВО МНОЖЕСТВО КОШМАРНЫХ СЦЕНАРИЕВ.
Бесспорно, понимание таких хитростей упростит прохождение игры. Тем не менее, несмотря на то что суть любой игры заключается в принятии решений, буквальный просчет всех ходов (как в системе прокачки из ролевых игр) не даст такого же опыта, как если бы вы принимали решения, основываясь исключительно на наблюдениях или впечатлениях, ограничивающихся самой игрой. Столкнувшись с виртуальным 3D-миром, столь же реалистичным, как и в SH3, человек изначально склонен принимать решения так же, как он делал бы это в мире реальном. Впервые столкнувшись с угрожающими монстрами, вы вряд ли станете их рассматривать как наборы чисел, отражающих их физические параметры. Такие вычисления вторичны (например, они могут быть приняты во внимание после многих попыток победить босса).
Кто идет (бежит) в Сайлент Хилл?
Яне согласен с ранее процитированным комментарием Райзера о недостаточно целостном геймплее и считаю, что дизайн Silent Hill прекрасно определяет форму ее игрового процесса. Согласно трем общим представлениям об игре, которые я определил в предыдущем сочинении, специфика Silent Hill не предназначена для «играющих с игрой»: то есть игроков, использующих формальную структуру игры в своих интересах и способных самостоятельно ставить себе цели. В отличие от знаменитой серии Grand Theft Auto, в которой игрок через процедуру игры становится автором собственного опыта[18], все вызовы способностям играющего в Silent Hill задуманы ее авторами и продиктованы целями, которые они ставят перед игроком. Если игрок решит палить во все стороны, он только зря израсходует боеприпасы. Он не может, например, поставить перед собой задачу разбить каждую витрину магазина (они бронированные и никак не реагируют на попадания), не может срубить все деревья бензопилой при повторном прохождении SH1 и SH2 (пила просто будет рассекать воздух), не может выйти за пределы заблокированных улиц, не может совершить самоубийство, спрыгнув с моста на Блох-Стрит в SH1 или направив винтовку на самого себя, когда ситуация становится невыносимой (мы ведь находимся в сурвайвал-хорроре, игре, где нужно выжить) и не может общаться с неиграбельными персонажами (NPC) вне катсцен. Игрок, конечно, может убить Марию, следующую за ним в SH2, но на этом игра закончится. Silent Hill не позволяет геймеру проложить собственный путь в игровом мире, но, по крайней мере, позволяет выбрать, как именно он будет перемещаться в заданных рамках. Игрок может стать на место персонажа, максимально импровизируя во время прохождения и свободно перемещаясь по городу и его локациям. Детальное трехмерное окружение в реальном времени с самого начала было главным козырем серии. Игрок мог запросто гулять по городу и любоваться графикой, на время забыв о своих поисках. Эта возможность чрезвычайно важна для определения геймплея игр жанра сурвайвал-хоррор, так что я вернусь к ней позже. Игры этого жанра учитывают именно действия игрока.
Можно сделать вывод, что серия Silent Hill предназначена для определенного архетипа игрока – следопыта, который стремится преодолеть зигзагообразный нарратив, сражаясь с монстрами и другими противниками. Как ясно указал Эспен Орсет, нужно определиться, к какому типу игроков относится играющий. Добавив к перечню читеров, Орсет ссылается на описанные Ричардом Бартлом четыре типа игроков и их стили прохождения: карьеристы, которым важно лишь накопление очков и/ или повышение уровня; исследователи, получающие удовольствие от раскрытия внутренних секретов игр; социальщики, заинтересованные в установлении связей с другими людьми и в социальном общении; и киллеры, цель которых – доминирование и связанные с этим взаимодействия в игровом процессе. Эта типология была создана для изучения многопользовательских виртуальных миров в реальном времени и поэтому ее следует скорректировать, чтобы она соответствовала критериям однопользовательских игр (геймеры и их персонажи мало общаются в сурвайвал-хоррорах). Должен признать, что на самом деле я не вписываюсь ни в одну из этих категорий. Например, я не читер. Хотя, говоря словами Орсета, я «время от времени» заглядываю в прохождения, но я никогда не использовал GameShark[19] или чит-коды (вообще, какой смысл иметь бесконечное количество боеприпасов в игре на выживание?)[20]. Я не карьерист. Я никогда не думал о том, чтобы играть в Silent Hill ради 10-звездочного рейтинга[21], и всегда выбирал нормальный уровень сложности как для боя, так и для загадок. Но я также и не исследователь.
МНЕ ВПОЛНЕ КОМФОРТНО ИГРАТЬ РОЛЬ НЕВИННОЙ, ДОБРОВОЛЬНОЙ МИШЕНИ ЭРГОДИЧЕСКОЙ ИНТРИГИ ИЛИ ТАЙНОГО ЗАГОВОРА, ИСХОД КОТОРОГО ЗАВИСИТ ОТ УМЕЛОСТИ МОИХ ДЕЙСТВИЙ.
Иногда мне нравится перепроходить игры, чтобы разблокировать дополнительные функции или посмотреть альтернативные концовки, но это для меня не главное. Киллером меня тоже не назвать. Возможно, именно поэтому я предпочитаю Silent Hill, а не Resident Evil: в SH чаще приходится убегать от монстров, а не пытаться снести им голову (но и не прятаться, как, например, в серии Clock Tower). На самом деле, в соответствии с тем, как Орсет определяет геймера-приключенца, я считаю себя скорее интригуемым, объектом интриги. Хотя ранее я писал работы по киноведению, я предпочитаю сюжетно-ориентированные игры кинофильмам. Мне вполне комфортно играть роль невинной, добровольной мишени[22] эргодической[23] интриги или тайного заговора, исход которого зависит от умелости моих действий. В качестве интригуемого я хочу пройти через многомерное пространство событий игры и раскрыть ее структуру, преодолевая это пространство. Также Орсет сравнивает этот процесс раскрытия с «концепцией дневника, записью череды важных событий». От сурвайвал-хоррора я жду, чтобы эта череда событий была по-настоящему пугающей. Я много раз перепроходил Silent Hill, в частности SH2, которую я считаю шедевром – в первую очередь потому, что от нее у меня идут мурашки по коже. Именно поэтому я и буду говорить об опытном пути.
- Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр
- Повелители DOOM. Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр
- Потрачено. Беспредельная история GTA
- Silent Hill. Навстречу ужасу. Игры и теория страха
- Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр
- DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр
- История серии Zelda. Рождение и расцвет легенды
- Mass Effect. Восхождение к звездам. История создания космооперы BioWare
- Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс
- Baldur’s Gate. Путешествие от истоков до классики RPG
- Resident Evil. Обитель зла игровой индустрии
- Создание трилогии BioShock. От Восторга до Колумбии
- Поколения Pokemon. Как создавалась игровая сага, подарившая нам Пикачу
- Power Up! Как Япония вдохнула в игровую индустрию новую жизнь
- Ведьмак. История франшизы. От фэнтези до культовой игровой саги
- Fallout. Хроники создания легендарной саги
- Гений наносит ответный удар. Хидео Кодзима и эволюция METAL GEAR
- Super Mario. Как Nintendo покорила мир
- Питер Молинье. История разработчика, создавшего жанр «симулятор бога»
- Skyrim. История создания великой игры
- Dark Souls: за гранью смерти. Книга 1. История создания Demon’s Souls, Dark Souls, Dark Souls II
- Half-Life. Как Valve создала культовый шутер от первого лица
- Uncharted. В поисках сокровища игровой индустрии
- Dark Souls: за гранью смерти. Книга 2. История создания Bloodborne, Dark Souls III
- Мясорубка игровой индустрии. Как сохранить душу игры в мире корпораций
- Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография
- Все под контролем. Моя эпичная история в геймдеве
- Death Stranding Хидео Кодзимы. Философия гениальной игры