000
ОтложитьЧитал
Лучшие рецензии на LiveLib:
MaxoDavion. Оценка 42 из 10
Отличная декомпозиция, внимание уделено и эстетике, и технологии, и нарративу, и психологии страха. 5 из 5 за содержание, 3 из 5 за структурирование и подачу текста. В среднем 4 из 5. И проблема здесь не в переводе.Весь текст представляет собой лоскутное одеяло цитат из книг, исследований, рецензий и статей. И каждый раз Бернар Перрон прямо в тексте упоминает полное название (10-15 слов + столько же перевод названия в скобках) и автора, разрывая основную мысль, к которой вел. Такие вещи органичнее смотрятся в сносках. И поэтому читать очень не комфортно. А иногда вообще складывается ощущение игры в пинг-понг цитатами разных точек зрения.Еще дискомфорта накидывают формулировки. Иногда ловишь себя на мысли, что читаешь не книгу для широкого круга читателей от простых геймеров до разработчиков, а самую настоящую научную статью для узкопрофильных специалистов. При том специалистов не из геймдева, а скорее культурологов. Что такое эмоции от артефакта, упомянутые вначале? Что такое артефакт? Ответ будет, но в середине книге. Это единственные претензии. Тексту не хватает дружелюбности, плавности, связности и отточенности. В остальном это издание отличное исследование horror-survival, к прочтению любителям игр (особенно этого жанра) обязательна. P.S.: Одно уточнение по переводу. Герой, сообщающий заведомо недостоверную информацию (не важно, от первого лица рассказ или от третьего), называется «Ненадёжный рассказчик», а не «Ненадежный персонаж».UPD: Если рецензию прочитают верстальщики. воспринимаемойвосновномкакмимесис***иликакпредметРебят, это чё вообще было?
KirillRubtsov. Оценка 18 из 10
Я сейчас скорее всего очень много повторю из предыдущего отзыва.Во-первых это не какой-то интересный нон-фикшн про любимую серию, а эссе размышление автора о том как он когда-то играл и тоже полюбил Silent hill. И размышления эти как вода в дипломной работе.Во-вторых очень много ссылок и отсылок к этому интервью, к этой стотье, к этой книге. Из-за этого не всегда понимаешь что хотел сказать автор.Вставленые иллюстрации или рисунки не знаю это ужас. Они только отталкивает.И в заключение, скорее тоже минус, что книга написана в 2012, а переведена только сейчас.Серия к сожалению пока что покоится, и как отметили в заключение переводчики издательства, фанаты устают ждать.Очень спорные чувства после прочтения.
ViktoriaGorbunova. Оценка 16 из 10
Скорее анализ серии игр в целом, как феномена и, в основном, первых трёх частей, но остальные тоже упоминаются, если приходятся к месту. Также разбираемся в тонкостях жанра сурвайвал-хоррора, как создавались сами игры, рассмотрены такие составляющие видеоигр, как эмоциональный отклик и погружение игрока в геймплей, нарративные приёмы и геймдизайн – всё это в разрезе психологии страха.В книге присутствуют спойлеры сюжетов игр, о чём нас любезно предупреждают в предисловии. Там же упоминается, что текст может быть сложным, в общем не хиханьки-хахоньки, а серьёзное исследование. Местами читается и правда с трудом, помимо того, что текст сам по себе заковыристый, так ещё постоянно спотыкаешься о сноски. К тому же текст просто кишит постоянными ссылками на других авторов, их книги и статьи, причём с указанием полного названия на английском и русском. Бернар Перрон самозабвенно лепит их чуть ли не в каждом абзаце, прерывая основную мысль, так что приходится перечитывать, чтобы не потерять смысл написанного к концу предложения. Можно было интегрировать информацию из сносок в текст, а конкретные ссылки на авторов и их работы аккуратно указать в конце книги. Из-за этого книга больше похожа на диссер по теме, всё-таки нужно подготавливать и перерабатывать материал под читателя и формат.Много сравнений с кинематографом, что неудивительно, так как автор всё-таки профессор в этой области, ну и чисто по сути – в обеих этих сферах искусства используется аудиовизуальное представление информации и смежные приемы для достижения нужных эффектов на зрителя/игрока. Заодно пополнила список фильмов к просмотру, а ещё захотелось вернуться к «Твин Пиксу», заброшенному когда-то давно на втором сезоне.Из личного и эмоционального: при чтении соответствующих глав перед внутренним взором мгновенно вспыхивали образы и сцены из SH2, а в голове звучали это жуткое шипение радиои звуки очередного приближающегося монстра, которого ты боишься до усрачки. Оказывается эмоции всё также свежи и образы не выветрились из памяти. Хорошая работа, Team Silent!Скриншоты из игр – просто ужас, всё серое и ничего не разобрать.Silent Hill люблю, тема страха – интересует и то, что книга окажется у меня на полках, было неизбежно. В общем информация интересная, обложка красивая – книгу в библиотеке оставлю, жаль подвела структура текста и есть косяки в редактуре.
Издательство:
ЭксмоКниги этой серии:
- Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр
- Повелители DOOM. Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр
- Потрачено. Беспредельная история GTA
- Silent Hill. Навстречу ужасу. Игры и теория страха
- Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр
- DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр
- История серии Zelda. Рождение и расцвет легенды
- Mass Effect. Восхождение к звездам. История создания космооперы BioWare
- Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс
- Baldur’s Gate. Путешествие от истоков до классики RPG
- Resident Evil. Обитель зла игровой индустрии
- Создание трилогии BioShock. От Восторга до Колумбии
- Поколения Pokemon. Как создавалась игровая сага, подарившая нам Пикачу
- Power Up! Как Япония вдохнула в игровую индустрию новую жизнь
- Ведьмак. История франшизы. От фэнтези до культовой игровой саги
- Fallout. Хроники создания легендарной саги
- Гений наносит ответный удар. Хидео Кодзима и эволюция METAL GEAR
- Super Mario. Как Nintendo покорила мир
- Питер Молинье. История разработчика, создавшего жанр «симулятор бога»
- Skyrim. История создания великой игры
- Dark Souls: за гранью смерти. Книга 1. История создания Demon’s Souls, Dark Souls, Dark Souls II
- Half-Life. Как Valve создала культовый шутер от первого лица
- Uncharted. В поисках сокровища игровой индустрии
- Dark Souls: за гранью смерти. Книга 2. История создания Bloodborne, Dark Souls III
- Мясорубка игровой индустрии. Как сохранить душу игры в мире корпораций
- Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография
- Все под контролем. Моя эпичная история в геймдеве
- Death Stranding Хидео Кодзимы. Философия гениальной игры