Название книги:
Dark Souls: за гранью смерти. Книга 1. История создания Demon’s Souls, Dark Souls, Dark Souls II
Автор:
Дамьен Мешери000
ОтложитьЧитал
Лучшие рецензии на LiveLib:
Kumasari. Оценка 14 из 10
Это моя первая прочитанная книга, посвященная разработке какой-либо игре и впечатления лишь положительные. Я получил от этой книги даже больше чем хотел.В книге рассказывается про видение Миядзаки (создателя серии Souls) и становление студии FromSoftware. На основе трех игр соулс серии они разобраны по крупицам от главных элементов игры вплоть до ассоциаций с мифологиями каждой из игр.Примерно половина книги посвящена разбору лора (сюжета) каждой из трех игр. Написано весьма просто, можно читать даже тем, кто не играл ни в одну из частей, после этой книги у вас вполне может появится такое желание. Книга способна заинтересовать т.к. отвечает на многие громкие вопросы касательно серии, например, почему она сделана такой сложной и душной в плане локаций, и почему в игре нет сюжета. А вот касаемо сюжета, данная книга стала для меня откроаением, потому что только благодаря ей, я понял сюжет первого dark souls , который я между прочим проходил, но в плане лора совершенно ничего не понял, посчитав, что сюжета в этой игре как такового нет. Так вот именно благодаря этой книге, я наконец-то понял основной лор Дс 1 и мотивы всех персонажей, которые встречались на пути, и это здорово, что за 100 страниц, автор смог рассказать основной сюжет и разобрать историю второстепенных персонажей доступным образом для читателя. По этой книге, я понял лора больше, чем по роликам с ютуба. Это было для меня открытием и появилось желание перепройти 1 часть с позиции уже понимания этого мира.
knari. Оценка 4 из 10
Сейчас термин «souls-like» уже устоявшийся в индустрии видеоигр, игроки сразу понимают, что ожидать от игры подобного жанра – тебе будет очень тяжело, ты будешь много раз умирать, возрождаться, пробовать снова и снова, изучая своих противников и тем самым оттачивая мастерство.Но всего 15 лет назад это бы никому и ничего не сказало. Что это за «похожий на души» такой? Какие вообще души (на английском «souls» значит «души»). Потому что лишь в 2009 году вышла игра под названием «Demon’s Souls», бросившая вызов устоявшимся правилам создания игр, где индустрия всё больше старалась вести игрока за ручку, всячески ему помогая. Студия «FromSoftware» показала, что если с первой же минуты убивать игрока и показывать, что весь его игровой опыт – ничто в этом мире, это не просто не отпугнёт, но даже создаст целую армию поклонников и по сути изобретёт новый жанр.Книга «Dark Souls: за гранью смерти» обещает рассказать об истории создания серии игр этого жанра, начиная с самой «Demon’s Souls» и продолжая её «отпрысками» в виде трилогии «Dark Souls» и прочих. И мне было крайне интересно почитать, как авторы придумали такой подход, почему решили сделать на него ставку и как создавали эти игры. Во-первых, это действительно уже целая субкультура в видеоиграх, в которой лично я не самый лучший игрок (не люблю постоянно страдать). Во-вторых, моя команда как раз сейчас делает игру с похожими механиками, пусть и хотим пойти дальше (а кто ж не хочет?)Книга на самом деле состоит из двух томов, в каждом из которых делается акцент на определённые игры. В первом томе это прародитель жанра – «Demon’s Souls», а также последовавшие за ней «Dark Souls» и «Dark Souls II». Вторая – о «Bloodborne» и «Dark Souls III».В первой части книги, названной «Творческий процесс», авторы рассказывают, как зародилась японская студия «FromSoftware», чем вообще японские подходы к играм отличаются от западных, и как эта студия попыталась их совместить, чтобы этой коктейль из японского геймплея в западной стилистике сумел завоевать сердца поклонников. Потому что хотя жанр и стал известен благодаря именно «Demon’s Souls», но эксперименты создатели начали ставить ещё задолго до выхода этой игры, пусть и в менее известных даже в Японии играх.Эта часть действительно интересна, ибо показывает «почему они решили делать так», а также то, что вера в визионера, который чётко знает, что и почему он делает, может приносить небывалый успех. Стоит признать, правда, что успех не сразу ошеломительный, но с каждой новой игрой механики и подходы оттачивались, хотя и оставались верны изначальной идее.Авторы книги показывают, что основные столпы, на которых построены все игры, остаются неизменными: достижение мастерства через боль поражений и изучение противников, а также очень глубокая сюжетная линия с историей, которую вам не разжёвывают, а дают крохами и намёками. Да, кроме сложности игрового процесса, жанр souls-like также принёс стандарт подачи истории героев и мира посредством намёков и разбросанных там и тут свидетельств, которые игрок должен скрупулёзно находить, а то и просто замечать, умея слушать и смотреть по сторонам. Никто не планирует рассказать вам, что именно тут было, кто прав, кто виноват, и почему вообще всё это. Как говорил доктор Хауз, герой известного одноимённого сериала, «все врут». Поэтому и в этом мире нельзя всегда брать на веру рассказанное вам встреченными персонажами. Порой нужно разобраться в хитросплетениях истории самому, и за счёт этого иногда даже принять более правильные для вас решения (неправильных не существует, это не сказочный чёрно-белый мир).Это теория, именно так теперь поступают многие создатели игр. Но именно этот аспект подхода к построению мира сыграл с книгой плохую шутку, как мне кажется. Видно, что авторы книги, в отличие от меня, просто фанатики этой серии, готовые говорить о ней часами (вот и книгу написали). Но русское название и аннотация обещают рассказывать историю создания серии, именно на это купился я. Тем не менее, собственно о создании в книге не так и много.Примерно после 15% книги читать её становится очень скучно, поскольку бегло пробежавшись по истории студии и появления первых игр, авторы с головой окунаются в описание вселенной всех игр. И они не просто кратко рассказывают, какие там истории лежат за кулисами, а прямо очень детально описывают каждый кусочек мира, историю, перечисляют всех персонажей и их биографии.То есть вместо «биографии игры» книга является энциклопедической. 70-80% всего объёма – это просто перечисление огромного количества фактов о мире игр. Кто там кому родственник, какая у них мотивация, какие способы взаимодействия игроков в одной игре, а как они слегка изменились в следующей.Но мне-то хотелось читать историю создания, а не просто «википедию». И это реально проваленные ожидания, поскольку, как я уже сказал, название обещало иное (к слову, в оригинальном названии не говорится про «историю создания», так что тут наши издатели ещё вводят в заблуждение).Разумеется, если есть цель узнать больше о мире и героях, такая энциклопедия может быть интересна. Хотя и будет полна спойлеров, если читатель ещё не играл.Или даже если ты хочешь почерпнуть детали, как именно создатели подошли к интерпретации той или иной механики (хотя хороший гейм-дизайнер, игравший в эти игры, почти наверняка уже сам давно всё разложил для себя, потому что такой подход для него более правильный, чем просто читать чью-то интерпретацию в книге).Но даже как энциклопедия книга грешит проблемами.Во-первых, это просто текст. А если уж берёшься рассказывать про мир игры, то без визуальных (а то и звуковых) материалов не обойтись. Иначе читатель просто должен иметь очень живое воображение, ведь в книге нет ни одной иллюстрации. Вообще ни одной!Во-вторых, поскольку создатели вселенной подают историю зачастую лишь намёками, многое остаётся на додумывание игрокам. А уж они целые форумы завели, где разбирают каждый найденный фрагмент и думают, как его правильно интепретировать. И далеко не факт, что они угадали правильно. А авторы книги лишь рассказывают свою, или же самую распространённую версию. При этом в некоторых случаях явно выдавая отсебятину, на которой их ловит редактор-консультант русского издания (за что ему огромное спасибо, кстати). Вот лишь один из примеров, авторы книги пишут:После прихода Первого Пламени появились и другие души, хотя и менее могущественные: такие как души огня и льда, которые соответствуют жару и холоду, упомянутым во введении.На что редактор в своей сноске делает уточнение: Никакие души огня и льда в игре не упоминаются, а большинство великих душ, которые мы видим в игре, являются частями души Гвина. – Прим. науч. ред. То есть даже как энциклопедии тут верить особо нельзя.Поэтому у меня скорее негативное отношение к книге. Она не оправдывает ожиданий ни как биография, ни как толковая энциклопедия. Возможно, фанатам цикла и будет интересо почитать мнение других фанатов, но самостоятельной ценности для меня книга не имеет, всего лишь дополнение к игре.Поэтому второй том я решил уже даже и не читать, там, скорее всего, такой же разбор каждого героя, но уже из последующих двух игр.
Издательство:
ЭксмоКниги этой серии:
- Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр
- Повелители DOOM. Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр
- Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс
- Mass Effect. Восхождение к звездам. История создания космооперы BioWare
- Потрачено. Беспредельная история GTA
- Baldur’s Gate. Путешествие от истоков до классики RPG
- Resident Evil. Обитель зла игровой индустрии
- Power up! Как Япония вдохнула в игровую индустрию новую жизнь
- Поколения Pokemon. Как создавалась игровая сага, подарившая нам Пикачу
- Гений наносит ответный удар. Хидео Кодзима и эволюция METAL GEAR
- Fallout. Хроники создания легендарной саги
- Super Mario. Как Nintendo покорила мир
- Skyrim. История создания великой игры
- Half-Life. Как Valve создала культовый шутер от первого лица
- Питер Молинье. История разработчика, создавшего жанр «симулятор бога»
- Ultima. Сквозь Лунные Врата. История Ричарда Гэрриота и его знаменитой франшизы
- Uncharted. В поисках сокровища игровой индустрии
- Ведьмак. История франшизы. От фэнтези до культовой игровой саги
- Мясорубка игровой индустрии. Как сохранить душу игры в мире корпораций
- Создание трилогии BioShock. От Восторга до Колумбии
- Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография
- Все под контролем. Моя эпичная история в геймдеве
- Death Stranding Хидео Кодзимы. Философия гениальной игры
- Dark Souls: за гранью смерти. Книга 2. История создания Bloodborne, Dark Souls III
- Мясорубка игровой индустрии. Как сохранить душу игры в мире корпораций
- Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография
- Все под контролем. Моя эпичная история в геймдеве
- Death Stranding Хидео Кодзимы. Философия гениальной игры
Метки:
видеоигры, геймдев / GameDev, гейминг, геймплей, игровая индустрия, игровые вселенные, компьютерные игры