000
ОтложитьЧитал
Yann Franзois
Half-Life: le FPS libéré
Édition franзaise, copyright 2016, Third Éditions.
Tous droits réservйs.
© Полунина А.А., перевод на русский язык, 2023
© Дружков Д.А., иллюстрация на обложку, 2023
© Оформление. ООО «Издательство «Эксмо», 2023
Предисловие
Я вот уже двенадцать лет работаю в Лионской компании Arkane Studios, прославившейся благодаря Arx Fatalis[1], RPG и шутеру от первого лица. Именно с нее мы начали специализироваться на играх такого типа. Вторую игру, Dark Messiah of Might and Magic, мы сделали на графическом движке Source Engine, который Valve любезно предоставила нам, пока готовила к релизу Half-Life 2. Нашу работу заметило руководство Valve, и мы получили предложение сотрудничества в разработке эпизода во вселенной Half-Life 2 с названием Return to Ravenholm. Однако через полтора года подготовки разработка, к сожалению, прекратилась. В октябре 2012 года, после нескольких самостоятельных и совместных проектов, мы выпустили Dishonored и снова добились успеха.
Вселенная Half-Life серьезно повлияла на мой путь арт-директора в видеоигровой индустрии. Дайте мне пару минут, и я расскажу, как именно это произошло. Но если вдруг вы незнакомы с Half-Life, советую вам вернуться к предисловию только после того, как прочтете эту книгу! Начинаем перемотку…
1996
Я открываю для себя Duke Nukem 3D и ее рок-н-ролльные реплики: «Что рожа, что задница, никакой разницы».
– Как это – нужно «стрейфить»?![2] Я и так заколебался уворачиваться от ракет мышью!
– Вот именно. Стрейфить важно. Тебе бы сыграть в Doom!
Таковы мои первые шаги в мире шутеров, в Duke Nukem 3D, которая запускается в DOS в классе информатики школы Эмиля Коля в Лионе. Через несколько дней я нахожу журнал с обложкой, на которой написано: «Half-Life – игра, опередившая свое время, лучшая Quake-like в истории».
Я откладываю встречу с друзьями, а потом и вовсе пропадаю с радаров. Теперь я живу в коридорах Черной Мезы. Затем приходит очередь Counter-Strike, которая лишает меня сна, а за ней идет Day of Defeat. О черт! Что, уже 2003‑й?
2003
Наступает май, время выставки E3 и ее сюрпризов. Half-Life 2 наконец-то анонсирована! В демоверсии я открываю все возможности движка Source, технологию освещения Radiosity, невероятно реалистичный матрас[3], шейдер воды и т. д. Под конец у меня даже челюсть отвисает: на каком-то перекрестке гражданские бегут в панике, когда появляется страйдер…[4] Гравипушкой я хватаю одну из букв логотипа UMF на соседнем здании, а потом запускаю ее прямо в башку пришельца! Бам! Valve отправляет всех в нокаут межгалактическим апперкотом и обращается ко всей планете шутеров от первого лица: «Парни, вас услышали. Мы такие же игроки, как вы: вы дали нам шанс, а мы подарим вам мечту!»
Проходит несколько месяцев. Мой модем «скат»[5] Wanadoo мигает на полную мощность. В чате GOA[6] все говорят об одном. Игроки делятся ссылками.
– Half-Life 2 слили в интернет!
– Не может быть!
– Реально!
– Что-о-о?
– Да! Только тс-с-с…
Ты знаешь, что тебе будет стыдно, но удержаться невозможно… Так что через несколько месяцев я запускаю Half-Life 2. Этот день я буду помнить всю жизнь: вступительные титры, прибытие на поезде в Сити‑17. И имя: Виктор Антонов.
2004
Я осваиваюсь в Arkane Studios. Нас человек пятнадцать, не больше. На собеседовании я спрашиваю, разрабатывают ли они движок сами, как раньше. «У нас есть кое-что получше. Сотрудники Valve – фанаты Arx Fatalis, и они предлагают нам свой движок Source с полной поддержкой!»
Я начинаю изучать уровни Half-Life 2 на закрытом предпоказе, чтобы понять, как эти парни работают. Я часами брожу по Сити‑17, слушаю, как ветер свистит на улицах, разглядываю текстуры и спрашиваю себя, как можно так правдоподобно сочетать научную фантастику и современный мир с его богатой историей. А еще создавать иллюзию реальной жизни, вызывать сочувствие к персонажам, будь то союзники или враги, и доставлять мне такое удовольствие от игры, при этом оставляя за мной полный контроль над процессом.
Я увлекаюсь видеоиграми с самого детства. Начиная с моего первого компьютера, TI‑99. Потом я собрал все поколения консолей. Я видел великолепные игры, проходить которые было сплошным наслаждением, но нужно признаться: Half-Life 2 была значимым этапом моей жизни. Пожалуй, даже решающим. Благодаря ей я осознал, как ценны миры, которые создаются из ничего, и какое значение имеет гармоничное сочетание геймплея, музыки, истории, технологий и дизайна.
2005
Я в офисе, в разгаре работы над демо Dark Messiah для E3. Ко мне кто-то подходит.
– Митмит?
– Да?
– Мит, познакомься – это Виктор…
(Вспышка: вокзал, Сити‑17, удары палками, передвижные стены, голос Альянса, граффити, каналы, крыши, голуби, Цитадель… Все это – он!)
– Виктор Антонов, арт-директор в Valve.
– Привет, Виктор! Я Себ, но тут все зовут меня Митмит.
– Привет, Себ. Может, по кофе? Тут рядом есть один парень, он его отлично варит.
– Окей…
(Как это получается: я лионец, но этот чувак знает район лучше меня?)
Вспышка!
Мы трудимся над Return to Ravenholm: «Хедкрабы? Пусть будут. Отец Григорий? Берем. Немного годных фото Софии, столицы Болгарии? Едем!»
Жан-Люк Монне рисует нам фантастическое оружие, наша команда – фанаты своего дела. С нами даже чувак из Weta Workshop, смоделировавший лицо Кинг- Конга для фильма Питера Джексона! Игра обретает форму, она наше детище, и мы отрываемся по полной, раздвигая границы вселенной, которая так нам дорога. Но внезапно приходит новость: разработка остановлена. Это известие производит эффект шумовой гранаты и эхом отдается у нас в голове. Никакого желания разбираться, как и почему это случилось. К счастью, я поддерживаю отношения с Виктором. Мы, можно сказать, подружились. Однажды он мне говорит:
– Ты вообще хорошо знаешь Париж?
– Да, Виктор. Ну, я так думаю…
– Ну, а я тебе покажу настоящий Париж. И мы сделаем игру.
– Окей, хорошо, спасибо Valve, у нас есть Source в эксклюзивном доступе. Мы его неплохо приспособили, и я думаю…
– Не думай! Бери этого парня, Жан-Люка, и едем в Париж. Мы сделаем игру: она будет называться The Crossing.
– Вот как! Ну ладно.
Мы с Виктором выражаемся по-разному… но мыслим одинаково. Мы хотим создать что-то запоминающееся, мы хотим отправить игрока в путешествие, вытолкнуть из зоны комфорта, шокировать, встряхнуть, раздразнить, разбудить, очаровать… Вот что упорно заставляло меня продолжать работать в игровой индустрии, несмотря на все сложности.
От Dark Messiah к Return to Ravenholm, от The Crossing до Dishonored 1 и 2: что их объединяет? Тот момент, когда я впервые увидел Сити‑17 и познакомился с одаренным провидцем с восточным акцентом. Это наше прошлое – история этих и других игр, затронувших тысячи людей, которые играют в одиночку или с друзьями, среди которых есть «туристы», хейтеры, шулеры, порядочные люди, энтузиасты, будущие разработчики и даже психи! Не стоит расстраиваться из-за того, что некоторые проекты так и не увидели свет или вызвали споры. Именно эти разочарования держат нас в тонусе, подталкивают к совершенствованию и созданию новых прекрасных вещей.
Если вы читаете эти строки, значит, вы слишком увлекались бесплатными часами у AOL…[7] или ваш отец до сих пор чертов фрагер-убийца! Если вы, как и я, двадцать лет спустя вспоминаете свои первые игры, чтобы использовать этот опыт в своей работе, вы наверняка будете следить за проектами Valve.
(Виктор, если ты читаешь это предисловие: навсегда, бро!)
Себастьян Миттон (Митмит),
арт-директор в Arkane Studios
Вступление
Человек – это нарративное животное.
Гильермо дель Торо
Страх расширяет перспективу и обогащает восприятие.
Стивен Кинг, «Туман»[8]
Half-Life. «Период полураспада». Это научный термин, но он известен миллионам игроков, которые возвели игру в культ. Это название стало синонимом незабываемой одиссеи: ученый Гордон Фримен, герой в бегах, путешествие по коридорам научно-исследовательского центра, где придется сражаться с ордами пришельцев и давать им отпор подручными средствами. Название, за которым столько образов: греческая буква λ, монтировка, оранжевый защитный костюм, человек с портфелем. Название, которое часто ассоциируют с другим именем: Valve, гениальная студия, создавшая игру. Легенда Valve сформировалась именно вокруг Half-Life. Название, которое заново определило весь жанр шутеров от первого лица и позволило им достичь, наконец, расцвета и сделать это красиво.
Half-Life выходит 19 ноября 1998 года: это был переходный период для жанра шутеров от первого лица, который тогда еще не успел прижиться в мире компьютерных игр. Но границы уже начали смещаться. GoldenEye 007, которая вышла на год ранее и только в версии на Nintendo 64, разжигает пламя протеста: шутер от первого лица может существовать и на консоли. Золотой век студии-пионера id Software (Doom, Quake) уже позади, а ее авторитет расшатан частым использованием ее игровых формул и пародиями на ее нарративные штампы (Redneck Rampage, Shadow Warrior). В то же время молодые волки вроде Valve или Epic (и их протеже Unreal) требуют перемен.
Компания Valve, новичок в видеоиграх, заявляется на рынок. Никто и не подозревает о бомбе, которую она готовила целых два года. Но ударная волна от Half-Life накрыла весь мир: эта проба пера на самом деле демонстрирует руку мастера, урок эффективности и режиссуры и отбрасывает конкурентов в каменный век. Коммерческий успех Half-Life и статус культовой игры уже через несколько месяцев после релиза отмечают первый этап завоевания, к которому стремится студия. Руководители Valve решительно настроены делиться ноу-хау за пределами своего творчества. Однако понадобится несколько лет, чтобы продолжение игры окончательно созрело. Впрочем, долгий процесс переработки, полный сомнений и повторений, сыграет ключевую роль. Он позволит во второй игре, наследнице первой, выдать квинтэссенцию идеи и воздать по заслугам фанатам проекта. Half-Life 2 – это больше чем просто сиквел или еще один шедевр. За ней кроется новый стратегический ход – кампания Valve по установлению господства Steam, собственной онлайн-платформы игр. Завоевав рынок, студия его перекроит.
Что за истории прячутся за подобным успехом?
Сага Half-Life состоит уже из двух основных частей. У каждой есть многопользовательский режим, свои инструменты для свободного творчества и свои аддоны. Обе игры рисуют картину престижа Valve, ее идентичности, ее философии.
Чтобы понять эту сагу, необходимо погрузиться в тему ее происхождения, процесс ее создания: об этом написаны целые работы на авторитетных сайтах[9], в большинстве своем – англоязычных. Это захватывающая история, но рассказывают ее сумбурно. Только в официальной книге Raising the Bar Дэвида Ходжсона[10], написанной по случаю выхода Half-Life 2, собраны драгоценные документальные материалы о методах студии, хотя Ходжсон часто предпочитает визуальные источники, а не письменные свидетельства разработчиков. Сдержанная, если не сказать закрытая студия Valve никогда не отличалась болтливостью, когда речь заходила о ее концепции и методах. Гейб Ньюэлл, сооснователь и руководитель студии, часто общается с публикой как «лицо» компании, но говорить предпочитает не о делах прошлого, а об амбициях компании в настоящем и будущем. В этой книге мы учли все это и сделали попытку собрать разрозненные сведения в детальную хронологию от рождения студии и до последней официальной игры саги, Half-Life 2: Episode Two, вышедшей в 2007 году[11]. Дополняют рассказ новые интервью, взятые в ходе исследования у Марка Лэйдлоу и Кена Бердуэлла, исторических создателей саги, которые сыграли ключевую роль в разработке сценария и эстетики игры.
Затем мы рассмотрим эти игры с точки зрения структуры сценария и сделаем краткий обзор сюжета и правил вселенной (лора). Это поможет неофитам познакомиться с Half-Life и освежит память матерым фанатам.
В этих рамках мы попытаемся проанализировать Half-Life начиная с основ: рассмотрим ее геймплей. Заранее уточним, что в книге мы не пытались полностью описать все механики каждого эпизода (все боевые единицы, оружие, локации и т. д.), поскольку это уже рассматривалось в гайдах и в объемных статьях на сайтах, куда каждый может что-то добавить. Также мы не будем разъяснять системные функции и прочие программные детали геймплея (например, показатель урона у каждого вида оружия). Во-первых, автор признает свои пробелы в знании технических деталей. Во-вторых, он предпочитает изучать геймплей с точки зрения опыта игрока, который с головой бросился открывать интерактивный мир (со своими базовыми правилами и необходимостью действовать, со своими проблемами, ограничениями и своеобразием), а не как комбинацию алгоритмов.
Half-Life – это не только перестрелки, продуманная тактическая система, эпизоды с вагонеткой и головоломки. Это также опыт выживания и пример подхода, который кардинально изменил жанр игр от первого лица. Это ревизия визуального и интерактивного порядка, а также пересмотр нарратива: игра филигранно передает увлекательную, почти фантасмагорическую историю, не теряя «взрослого» тона. Half-Life стоит рассматривать в том числе в чисто художественном измерении, как мозаику культурных влияний: несмотря на оригинальную и, возможно, уникальную природу, игра четко связана с другими произведениями, движениями, идеями и идеологиями. Она по-своему отражает наш современный мир, пусть и через деформированную призму болезненного кошмара. Наконец, невозможно анализировать Half-Life в отрыве от Valve. Мы не собираемся становиться дотошными биографами или официальными евангелистами американской компании. Скорее мы хотим взять Half-Life и ее наследие за точку отсчета: в этой серии игр издательская, художественная и профессиональная философия создателя игры впервые стала основой для признанного всемирного успеха.
Half-Life – революция, которая разгоралась медленно, но оставила ожоги, до сих пор заметные в некоторых играх. Это революция в духе ее героя: спокойная сила и свобода – вот что выделяет этот шедевр. Гордон Фримен заслуживает своего имени[12]: он герой целого поколения, жившего в эпоху освобождения шутеров, – можно сказать, эпоху десятого искусства[13]. И это освобождение никогда не потеряет актуальности.
1. Происхождение
Каждая новая часть Half-Life появляется в результате долгих поисков, к ней идут окольными путями, с тупиками и авариями по дороге. Но прежде всего давайте вспомним рождение студии Valve и ее первые шаги вместе с Half-Life. Как и многие подобные истории, Valve начинается с дружбы: Гейб Ньюэлл и Майк Харрингтон, коллеги и будущие бизнес-партнеры. Возвращаемся на старт.
И Microsoft запустила Valve
Ньюэлл и Харрингтон: от Редмонда до Керкленда
Гейб Логан Ньюэлл родился в Сиэтле[14] 3 ноября 1962 года. Учился в Гарварде, куда его приняли в 1980-м на первый курс бакалавриата[15]. Несмотря на престиж заведения, три года Ньюэлл скучал на университетской скамье без малейших профессиональных перспектив[16]. Однажды летом, на каникулах, он поехал на несколько недель в штат Вашингтон к брату Дэну. Того недавно взяли в быстрорастущую молодую компанию, которая специализировалась на разработке IT-продуктов – в штаб-квартиру Microsoft в городе Редмонд. Дэн Ньюэлл – настоящий трудоголик, ему некогда заниматься беднягой Гейбом, который не отстает от него на работе. Стив Балмер, на тот момент директор продаж в компании Билла Гейтса[17], каждый день видит парня, который слоняется по офису и ничего не делает. В конце концов, он поручает ему несколько задач. Креативность Гейба Ньюэлла и его умение адаптироваться убеждают Балмера взять его под свое крыло. Три месяца Ньюэлл учится трюкам разработки и секретам IT- технологий. В конце этой импровизированной стажировки Балмер предлагает ему бросить Гарвард (как в свое время сделал Билл Гейтс) и присоединиться к команде. Недолго думая, Гейб Ньюэлл переезжает в Редмонд и становится 271‑м сотрудником Microsoft. Его назначают на новый проект, который компания планирует разработать для рынка PC-совместимых компьютеров: операционная система, предназначенная для широкой публики, которая должна скрыть язык MS-DOS за графическим интерфейсом. Кодовое название: Windows. Версия 1.0, вышедшая на американский рынок, производит эффект взрыва. Даже в этом рудиментарном состоянии она закладывает основы будущего амбициозного проекта. Труд и продуктивность Ньюэлла оценены по достоинству, и он становится главой проекта по разработке версий 1.2 (1986, предназначена для международного рынка) и 1.3 (конец 1986‑го). Ученик школы Билла Гейтса, Ньюэлл не забывает важнейший урок: в первую очередь, секрет успеха в IT кроется в способности лидера окружить себя командой талантливой разносторонней молодежи и замотивировать их очень честолюбивым проектом. Как раз в это время он знакомится с Майком Харрингтоном. Молодой программист-виртуоз начинает карьеру в видеоиграх с Dynamix, а в 1987-м присоединяется к команде Microsoft, чтобы работать над будущей OS/2 (операционная система, создана в сотрудничестве с IBM) и над Windows NT. Между коллегами, которых объединяет огромная страсть к видеоиграм, сразу же пробегает искра.
В 1993-м они знакомятся с Doom. Этот шутер от первого лица, выпущенный техасской студией id Software, перевернет их жизни. Они играют целыми ночами и поэтому понимают, что видеоигры, еще очень молодое медиа, только в самом начале долгого пути к своей зрелости. Ньюэлл трудится над первой версией прототипа своей OS, будущей Windows 95, и обеспокоен дефектом, который его начальству кажется несущественным. Однако Ньюэлла эта мысль не оставляет: операционные системы Microsoft не могут быть хорошими платформами для игр. Тогда он предлагает своей команде поработать над shareware версией Doom, которая предназначается для их OS. Кстати, позже он свяжется с Джоном Кармаком, владельцем id Software, чтобы предложить ему бесплатно разработать официальную версию игры, совместимую с Windows. Через несколько лет признательный Ньюэллу Кармак сумеет вознаградить его за эту инициативу.
Эта дружба крепнет еще и благодаря тесному сотрудничеству с Майклом Абрашем, специалистом и теоретиком программирования на ассемблере. В Microsoft его взяли за опыт в оптимизации кода, а в глазах юных Ньюэлла и Харрингтона Абраш становится суперзвездой. Они очень многому учатся, общаясь с ним[18]. Но вот однажды Джон Кармак переманивает Абраша: он переходит в id Software, чтобы работать над новым графическим движком, id Tech 2. Цель нового проекта – сделать локации и персонажей в полигональных 3D-моделях[19]. Подопытный кролик – игра под названием Quake, которая станет следующим хитом студии в 1996 году.
Уход Абраша становится для Ньюэлла и Харрингтона откровением. Приятели, как и их наставник, жаждут перемен. Став «миллионерами Microsoft» благодаря фондовым опционам и продажам Windows, они больше не понимают, куда двигаться дальше в компании, которая не разделяет их детские мечты. Вот уже много лет Харрингтон хочет создать собственную студию. Впрочем, владельцем предприятия он себя не видит.
Ньюэлл, в свою очередь, разочарован тем, что Microsoft не хватает дерзости. Только что отклонили[20] его амбициозный проект полностью виртуальной мультимедийной интернет-платформы – в один прекрасный день он обязательно воскресит этот проект в собственной компании. В начале лета 1996 года Харрингтону удается убедить Ньюэлла уйти в свободное плавание, чтобы вместе начать собственный квест: после тринадцати лет службы верой и правдой они решают продать свои фондовые опционы в Microsoft, чтобы основать игровую студию в восьми километрах от Редмонда, в городке Керкленд. Наступает 24 августа 1996 года. На свет появляется Valve Software LLC.
Рекрутинговая кампания
Valve считает начальный этап основой: нужно поставить на ноги маленькую команду и заполучить не слишком дорогой движок, чтобы сделать первую скромную игру, которая привлечет к студии внимание издателей. По счастливой случайности Майкл Абраш убеждает директора id Software, Джона Кармака, встретиться с дуэтом Ньюэлл – Харрингтон. Чтобы поблагодарить Ньюэлла за его щедрость в прошлом, Кармак под конец встречи разрешает двум напарникам использовать исходный код Quake по своему усмотрению, безвозмездно[21].
Несмотря на приличный начальный капитал и солидный послужной список, Ньюэлл и Харрингтон не питают иллюзий: они никогда еще не создавали игр. «Мы с Майком работали только с операционными системами и офисными ПО. <…> Скажем так, мы готовили себя к мысли, что выпустим средненькую игру, а затем вернемся в Microsoft, поджав хвосты». Они решают применить на практике то, чему научились за годы работы бок о бок с Биллом Гейтсом: разыскать среди специалистов в IT талантливых людей и помочь им проявить свою креативность и яркую индивидуальность. Еще один критерий: нужно обожать видеоигры, предпочтительно – FPS. И вполне логично, что они начинают с набега на офис Microsoft, рассчитывая нанять бывших коллег.
Первого нового сотрудника, одного из будущих столпов студии Valve, зовут Кен Бердуэлл. Он друг детства Ньюэлла и пришел в Microsoft в 1994 году. Юный гений-айтишник получил образование в сфере искусств и после этого специализировался на программном обеспечении для 3D-рендеринга и серьезно занимался полигональной анимацией. Несколько устав от недостатка свободы в Microsoft, он приходит в Valve вскоре после ее создания и помогает Ньюэллу и Харрингтону проводить первые собеседования. Например, вместе они принимают решение нанять Келли Бэйли, бывшего продакт-менеджера в Microsoft, который специализировался на медиаконтенте. А в свободное время Бэйли – звукорежиссер и музыкант, член рок-группы из Сиэтла: имея такой багаж, он рассчитывает использовать свои познания в музыке для работы над видеоигрой, к которой создаст саунд-дизайн и оригинальный саундтрек. Скоро присоединиться убедят и Билла ван Бюрена, бывшего разработчика и продюсера медиаконтента в Microsoft. В поисках людей с художественным и революционным подходом Ньюэлл и Харрингтон соглашаются встретиться с Тедом Бэкманом, скейтером и младшим другом Кена Бердуэлла, который видит в нем большой творческий потенциал. Бэкман только что окончил факультет искусств. На собеседовании он показывает тварей из своего портфолио: деформированных монстров ужасающего вида с явным психоаналитическим и физиологическим подтекстом[22]. Ньюэлл и Харрингтон, пораженные очевидной эстетической силой этих работ, не раздумывая нанимают иллюстратора.
Любовь руководителей Valve к шутерам от первого лица побуждает их искать сотрудников и в пуле разработчиков-энтузиастов других студий, а также на молодой развивающейся сцене моддинга, которая отличилась креативным подходом к Doom и Quake. Например, именно там нашлись два моддера, которым едва исполнился двадцать один год: Джон Гатри и Стив Бонд. Порекомендовал их Джон Кармак. Они привлекли к себе внимание участием в создании сайта Quake Command, где очень скрупулезно и понятно описаны детали использования движка Quake: двое юных любителей овладели им в совершенстве. Гатри и Бонд живут во Флориде, и однажды с ними связывается Ньюэлл, предлагая два билета на самолет, чтобы они прилетели побеседовать с ним на другой конец США. Они думают, что это розыгрыш… А через несколько дней у них уже есть собственные столы в Valve. Бонд будет заниматься искусственным интеллектом персонажей, а Гатри – общим левел-дизайном. Valve удается также нанять Гарри Тисли, хотя совсем недавно он подписал контракт со студией Shiny Entertainment. Это ему мы обязаны портом Doom на консоль PlayStation: как левел-дизайнер он станет для Valve серьезным козырем, потому что с умом и даже остроумием подходит к тактике в игре. Та же история с Чаком Джонсом, который приложил руку к дизайну и анимации персонажей в Rise of the Triad и Duke Nukem 3D, работая в 3D Realms. Итого – тридцать с чем-то человек из самых разных кругов: они перебираются в офис в Керкленде, чтобы в первый раз крутануть вентиль[23] и дать разгон амбициям Ньюэлла и Харрингтона.
- Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр
- Повелители DOOM. Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр
- История серии Zelda. Рождение и расцвет легенды
- Mass Effect. Восхождение к звездам. История создания космооперы BioWare
- Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс
- Baldur’s Gate. Путешествие от истоков до классики RPG
- Resident Evil. Обитель зла игровой индустрии
- Создание трилогии BioShock. От Восторга до Колумбии
- Поколения Pokemon. Как создавалась игровая сага, подарившая нам Пикачу
- Ведьмак. История франшизы. От фэнтези до культовой игровой саги
- Fallout. Хроники создания легендарной саги
- Гений наносит ответный удар. Хидео Кодзима и эволюция METAL GEAR
- Super Mario. Как Nintendo покорила мир
- Питер Молинье. История разработчика, создавшего жанр «симулятор бога»
- Skyrim. История создания великой игры
- Dark Souls: за гранью смерти. Книга 1. История создания Demon’s Souls, Dark Souls, Dark Souls II
- Half-Life. Как Valve создала культовый шутер от первого лица
- Uncharted. В поисках сокровища игровой индустрии
- Dark Souls: за гранью смерти. Книга 2. История создания Bloodborne, Dark Souls III
- Мясорубка игровой индустрии. Как сохранить душу игры в мире корпораций
- Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография
- Все под контролем. Моя эпичная история в геймдеве
- The Last of Us. Как серия исследует человеческую природу и дарит неповторимый игровой опыт
- Death Stranding Хидео Кодзимы. Философия гениальной игры
- Психологический анализ Final Fantasy. Эмоциональная картина игровой франшизы
- Red Dead Redemption. Хорошая, плохая, культовая. Рождение вестерна от Rockstar Games
- Психологический анализ The Legend of Zelda. Сюжеты франшизы как отражение игрока
- Сага Yakuza: подобная дракону. Как преступный мир Японии превратили в видеоигру
- Путеводитель по миру Persona. Поиск себя и скрытых смыслов
- Вас заметили! Эволюция стелс-игр от Metal Gear до Splinter Cell