Антуану, моему маленькому искателю приключений…
Николя
© Прохорова О.С., перевод на русский язык, 2023
© Негруль А., иллюстрация на обложку, 2023
© Оформление. ООО "Издательство "Эксмо", 2023
Предисловие
Если ты читаешь эти строки, значит, в складках твоей выгоревшей на солнце кожаной куртки осела пыль пустыни Руб-эль-Хали. Значит, на твоих руках следы многодневных поисков под каждым камнем в руинах древнего города, затерянного в грозных джунглях. Значит, тебе не чужды запахи забытых рукописей и самодельных факелов. Значит, ран и многочисленных шрамов будет недостаточно, чтобы остановить тебя на извилистом пути слепой страсти. Наверное, это значит, что ты никогда не расстаешься со своим кольтом и DualShock. Знай, что ты не один, а совсем наоборот.
Когда идея книги, посвященной саге Uncharted, начала обретать форму, мы увидели в этом возможность вновь погрузиться в игры, ставшие главными звездами консолей PS3 и PS4. Будучи духовным преемником Индианы Джонса, созданного Джорджем Лукасом и Стивеном Спилбергом, Нейтан[1] отчасти подражает вдохновителю. Они оба демонстрируют уверенность даже в самых экстремальных ситуациях, лихой юмор, в том числе и во время худших затруднений, и особенно энергичный взгляд на археологию, а также могут устроить настоящую катастрофу, разгадывая секреты Истории. И, разумеется, у них есть талант к сомнительному выполнению миссий по сохранению ценностей – их приключения неизменно заканчиваются более или менее умышленным уничтожением сокровищ и чудес, которые они пришли изучить.
Елена, Хлоя, Сэм, Салливан… По ходу саги встречи с друзьями и товарищами по несчастью позволили нам лучше понять, кто такой Нейтан Дрейк. Самопровозглашенный потомок знаменитого английского мореплавателя с той же фамилией, псевдоплохой парень, скандалист, сердцеед, везунчик, привлекательный и порой меланхоличный человек… Сага Uncharted больше, чем любая другая видеоигра до нее, – история о человеке. Вместо того чтобы просто предложить сыграть за главного героя, серия Naughty Dog приглашает нас присоединиться к его приключениям. Она зовет путешествовать по миру, переживать захватывающие события, уничтожать бесценные тысячелетние реликвии и вместе с прекрасной командой радостно и весело все взрывать.
Наше самое искреннее желание заключается в том, чтобы читатель смог открыть для себя тайны создания каждой из игр саги. Но также мы скромно надеемся, что сможем восстановить атмосферу и интересы, которые однажды привели его к покупке этой игры. Поэтому мы приложили все усилия, чтобы немного углубиться во вселенную серии и раскрыть исторические источники ее вдохновения. Вы, возможно, обнаружите, что великая История ни в чем не уступает приключениям нашего героя: в ней существует столько же необычных судеб и невероятных тайн, сколько описано в Uncharted.
Сага от Naughty Dog, душевная и причудливая, очаровывает и увлекает. Достаточно услышать всего пару нот из музыкальной темы игры, и нас вновь охватывает желание отправиться в неизведанные края…
Об авторах
Николя Денешо
Всеядный Николя, закормленный кайдзю-эйга, черно-белыми научно-фантастическими фильмами и романами о пиратах, все еще пытается найти своего резинового цыпленка со шкивом посередине[2]. Он прошел через отдел кино на Cinegenre.net, затем перебрался на сайт Merlanfrit, а сегодня сотрудничает с Third Éditions.
Бруно Провецца
Увлеченный с раннего детства видеоиграми и фантастическими фильмами, Бруно Провецца с 2002 по 2006 год занимал пост главного редактора официального сайта журнала Mad Movies, а затем присоединился к редакции бумажной версии ежемесячного издания. Он также руководил подготовкой внеочередного выпуска, посвященного видеоиграм. В то же время он работает переводчиком в издательствах Flammarion и Pix’n Love, а также является соавтором книг[3] Resident Evil. Des Zombies et des Hommes («Resident Evil. О зомби и людях»), Bienvenue à Silent Hill. Voyage au coeur de l’enfer («Добро пожаловать в Silent Hill. Путешествие в сердце ада») и Le professeur Polymathus dans une brève histoire du jeu video («Профессор Полиматюс в краткой истории видеоигр»), изданных Third Éditions.
1. Рождение догов
Sic parvis magna.
(Великое начинается с малого.)
Сэр Фрэнсис Дрейк
В интервью американскому сайту IGN Тейт Мосесян рассказывает о своих первых днях после прихода в Naughty Dog в 2002 году: «Достаточно было войти в студию, чтобы началось волшебство. Не было никаких сомнений, что проект, над которым мы работали, будет завершен и будет хорош. Это заставляло постоянно прогрессировать. Разработка игры была невероятно профессиональна от и до. А все остальное было в полном хаосе. Само помещение не выглядело так, как ждут от студии, выпускающей ААА-игры. Что ж, да, было бы неплохо, если бы мне не пришлось оттирать соус для спагетти от моей клавиатуры, но было приятно работать в студии, которая выполняла такую отличную работу и при этом сохраняла этот сумасшедший гаражный менталитет[4]. Просто эти парни работали над чем-то потрясающим»[5].
Редко когда одно название студии вызывает единодушное одобрение. Еще удивительнее, что достаточно просто упомянуть его, чтобы собрать шквал похвалы и превосходных степеней – подобная репутация может расцениваться как знак неоспоримого и бесспорного уважения. Стоявшая у истоков невероятных видеоигровых приключений, которыми являются саги Uncharted и The Last of Us, Naughty Dog в закрытом кругу разработчиков крупнобюджетных проектов сегодня считается синонимом технического перфекционизма. Они стремятся к совершенству на каждом этапе создания игры. Каждый релиз студии заявляет о себе как о событии. Это работает как для компании, которая обеспечивает студию, в данном случае Sony, так и для геймеров по всему миру, которые все больше восхищаются ее творениями.
А еще удивительно, что к этому моменту самая большая внутренняя студия бренда Sony и консолей PlayStation проделала такой нетипичный путь. История Naughty Dog связана с Историей (с большой буквы И) видеоигр. Эта студия контрастирует с остальной частью индустрии своеобразием и атмосферой кучки приятелей. История, передающая определенное видение американской мечты о двух парнях, которые начали разрабатывать игры в подвале небольшого домика в Вирджинии.
Решающая встреча
В начале 1980‑х годов, когда на экраны вышел фильм «Империя наносит ответный удар» и целое поколение узнало, что Люк – сын своего отца, залы игровых автоматов наводнили Donkey Kong, Frogger, Defender и Galaga. На севере Вирджинии страсть к видеоиграм объединила Энди, Джейсона и несколько других детей. На солнечном восточном побережье США они проводили дни в освещенных флуоресцентными лампами игровых залах, проматывая сбережения в попытках побить рекорды.
Все они разделяли любовь к пикселям и Apple II. Это маленькое сокровище от Стива Возняка, предок PC, позволяло выполнять простые задачи с помощью программирования на Integer BASIC или Applesoft – несложных в использовании и доступных для всех инструментах. Спокойный и замкнутый юноша Энди Гэвин – перфекционист кода. В течение двух лет он разрабатывал на Apple II незатейливые, но технически интересные небольшие игры. Более непоседливый Джейсон Рубин был художником группы. Несмотря на отсутствие мыши и допотопную клавиатуру, он часами сидел над своими творениями. И хотя их характеры кардинально различались, два молодых вирджинца быстро заметили, что их навыки дополняют друг друга. Тогда это было сложно представить, но их совместный путь через несколько лет приведет к созданию одной из крупнейших всемирно известных студий разработки видеоигр.
Первоначальная деятельность этого братства Apple II ограничивалась взломом игр, которые покупали их друзья. Пока персональные компьютеры для широкой публики были новинкой, найти способ обойти незамысловатую защиту игровых дискет было настоящим техническим вызовом. Информационных ресурсов не было, но это не останавливало команду: они шутя меняли исходный код, чтобы поместить свои имена в финальные титры и вообразить себя создателями величайших проектов того времени. В феврале 1984 года залы завоевала Punch-Out!! (боксерская игра от Nintendo), и приятели решили устроить масштабный проект, практически в точности воспроизведя игру Гэнъё Такэды. Они сфотографировали каждое движение персонажей и приступили к написанию кода.
Это продлилось всего несколько месяцев. Когда проект приближался к финальной стадии, случилась катастрофа: Энди нечаянно стер содержимое дискеты, на которой была записана единственная версия игры. Проект «Punch Out от Энди и Джейсона» остановился из-за роковой случайности.
Многообещающее начало
К счастью, двух молодых программистов эта трагедия не остановила. В конце 1984 года они приступили к разработке оригинального программного обеспечения Math Jam. Это образовательная программа, далекая от игровых интересов Энди и Джейсона, но тогда этот жанр был популярным на рынке: компании искали способ понравиться родителям и таким образом проникнуть в дома.
Отец Джейсона, юрист в области хозяйственного права, помогал творцам основать их первую компанию, которая будет называться JAM Software (то есть Jason & Andy’s Magic Software – «Волшебный софт Джейсона и Энди»), и разработать первый проект. Как следует из названия, Math Jam позволял изучать основы арифметики в игровой форме, подходящей для самых маленьких. После одобрения несколькими местными учителями дуэт молодых предпринимателей начал продавать свою первую игру. Они копировали ее на дискеты, прикрепляли краткую инструкцию, сами делали конверты и отправляли в региональные школы. Но чтобы они могли распространять программу в более крупных масштабах, американский орган, ответственный за образование, попросил JAM Software обратиться в комиссию на другом конце страны для проверки ее содержания. Энди и Джейсон сдались и решили вернуться к своей первой любви – видеоиграм.
В 1986 году JAM Software выпустила первую настоящую игру – SKI Crazed. Первоначальное название SKI Stud быстро заменили на более корректное[6]. Цель проста: нужно спуститься с заснеженного склона, избегая препятствий по пути. Для такого незатейливого проекта анимация и графика были сделаны очень тщательно. Чтобы достичь такого результата с таким простым оборудованием, Джейсон использовал редактор другой программы, Pinball Construction Set. Он позволил ему более точно прорисовать персонажей и декорации все еще без мыши и с очень ограниченным разрешением мониторов того времени. Эта находчивость станет девизом будущей Naughty Dog: для каждой технической проблемы есть решение. SKI Crazed выпустил небольшой издатель из Мичигана Baudville, и она принесла друзьям первую прибыль в размере двух долларов за копию – игра в итоге продалась в количестве примерно 1500 экземпляров. Целое состояние для двух товарищей, которые могли наконец сделать первое значительное вложение – купить жесткий диск.
В Вирджинии Энди и Джейсон успешно окончили среднюю школу и поступили в разные университеты. Несмотря на расстояние – Джейсон учился в Мичигане, Энди – в колледже Хаверфорд в Филадельфии, – они продолжали приключения в JAM Software и разработали Dream Zone для того же издателя Baudville. Dream Zone стала более масштабным проектом, представляющим собой смесь из оцифрованных изображений и рисунков. По сюжету ребенок погружается в странный мир своих снов. Интерфейс игры был вдохновлен первыми текстовыми квестами, а реализация снова была исключительно качественной от музыки до графики. Кроме того, впервые, опираясь на атмосферу грез в игре, Джейсон и Энди поработали над повествованием. Dream Zone стала довольно успешной, разошлась в количестве чуть более 10 000 копий и принесла своим создателям «всего лишь» 17 000 долларов. Это оказалось бесценной наградой для дуэта не по годам развитых семнадцатилетних ребят, чьи амбиции теперь были безграничны.
Осторожно, злая собака
Именно эти амбиции побудили Энди и Джейсона прекратить сотрудничество со скромным издателем Baudville и постучать в дверь Electronic Arts. В 1987 году компания, созданная Трипом Хокинсом (бывшим сотрудником Apple), уже была мировым гигантом, производящим, распространяющим и издающим крупные франшизы (Ultima, The Bard’s Tale, Skate or Die!). Дуэт без стеснения отправил копию Dream Zone одному из руководителей калифорнийской компании и в качестве ответа получил лаконичное: «Мы отправляем вам договор». Имея в кармане чек на 15 000 долларов и 10% авторских отчислений с продаж, Джейсон и Энди на основе Dream Zone создали Keef The Thief, фантастический квест в средневековом сеттинге. Игра появилась на полках магазинов в 1989 году для PC, Amiga и Apple II под вывеской Naughty Dog – нового названия студии, которое друзья придумали во время разработки. Хотя работа по контракту с Electronic Arts была выполнена, создателей не устроили условия разработки. Посчитав игру слишком серьезной, студия Redwood по сути приказала им добавить в проект юмор, а это искажало атмосферу и тон, задуманные Джейсоном и Энди.
Тем не менее разработчики из Electronic Arts косвенно признали, что изменения, привнесенные в Keef The Thief, на самом деле не улучшили качество продукта; тогда Энди и Джейсон согласились подписать новый контракт. На этот раз издатель предлагал 150 000 долларов – огромный гонорар для того времени – для создания амбициозной приключенческой игры. Производство началось в 1989 году, невзирая на то что Энди и Джейсон продолжали учиться на расстоянии более тысячи километров друг от друга. Каждые каникулы они встречались в подвале дома родителей Энди, чтобы пообщаться и поработать вместе. Первоначально планировался выпуск для PC и Master System от SEGA, и лично Трип Хокинс разрешил Naughty Dog использовать последние девкиты для Mega Drive. Несмотря на длительное изучение нового оборудования и хаотичную разработку, Rings of Power вышла для Mega Drive в США в 1991 году. Rings of Power, созданная по мотивам «Властелина колец» Толкина, – ролевая игра в изометрической проекции с пошаговыми боями. Ее критиковали из-за трудного управления и высокой сложности, но хвалили за большой мир и проработанный сеттинг. Игра снискала успех: первоначальный тираж в 100 000 копий легко разошелся в течение трех месяцев после выпуска. Но другая игра, сошедшая в то же время с конвейера Electronic Arts, перешла дорогу Rings of Power, забрав внимание СМИ и покупателей – John Madden Football ‘92[7]. Релиз версии для Mega Drive вызвал такой взрыв интереса, что она монополизировала производство издателя и лишила Rings of Power пополнения тиража.
После колоссального успеха John Madden Football ‘92 амбиции Electronic Arts стали стремительно расти. Драконам, мечам и воображаемым мирам маркетологи с удовольствием предпочли пару бутс. Офис Redwood устроил целый парад звезд спорта, чтобы прорекламировать новую золотую жилу. Марка EA Sports появилась на свет в том же году, но не вдохновила наш дуэт разработчиков, которые решили дать себе время и сделать спасительную паузу. Кроме того, Энди и Джейсон еще не закончили учебу, и если Джейсон мечтал о серфинге и Калифорнии, то Энди отправился за дипломом о высшем образовании в MIT (Массачусетский технологический институт) в Бостоне.
Приключение 3DO
Из-за невозможности заниматься серфингом внимание Джейсона Рубина быстро переключилось на только начинающую свое развитие технологию 3D. В 1993 году он создал новую компанию, инвестировал в дорогостоящее оборудование (необходимые для создания 3D- спецэффектов станции Silicon Graphics, цены на которые могли тогда доходить до 75 000 долларов) и даже получил невероятный контракт с Columbia Pictures на реализацию сложной съемки для фильма «Волк» режиссера Майка Николса.
В то же время в городе Редвуд-Сити харизматичный лидер Electronic Arts Трип Хокинс создал совершенно новую перспективную консоль. Он покинул компанию, чтобы основать другую, которая будет полностью занята разработкой этой игровой консоли – 3DO. Она фактически представляла собой стандарт архитектуры, по которому ее могли производить разные компании (первая 3DO будет продаваться Panasonic, затем GoldStar[8] и Sanyo). Следуя последней моде на мультимедиа, 3DO имела встроенный двухскоростной CD-ROM, поддержку 3D и огромные возможности для видео. Технически сопоставимая с тем, чем год спустя станут SEGA Saturn и Sony PlayStation, 3DO нуждалась в играх, чтобы ее запуск в США стал успешным.
Еще до того как Джейсон Рубин начал работу над «Волком», ему позвонили. Вспомнив достоинства прежних проектов Naughty Dog и обрисовав ощутимую финансовую выгоду, Хокинс предложил Джейсону и Энди вернуться в строй и разработать игру для его новой приставки. Учитывая упомянутые преимущества, сделку заключили быстро. Чтобы обеспечить полную художественную независимость, дуэт выбрал самый модный на то время жанр. В 1992 году игровой мир потряс Street Fighter II. В том же году хитом стала Mortal Kombat, и вся молодежь США бросилась в залы игровых автоматов, чтобы в ней сразиться. Поэтому для поддержки релиза 3DO был нужен перспективный файтинг.
Разработка Way of the Warrior началась во второй половине 1993 года. Она оказалась выкрученной на максимум Mortal Kombat (от Midway). В ней смешивались – иногда невероятным образом – битвы между оцифрованными персонажами, раскованный юмор и показное насилие. Чтобы довести производство до конца, Джейсон переехал в квартиру Энди в Бостоне. На каждом творческом этапе разработки им помогали друзья, соседи, другие студенты и родственники. Снимки бойцов делали на фоне простыни, висящей на стене квартиры, костюмы собирали из упаковок от Хэппи Мил из Макдоналдс, а роли двух воинов играли сами создатели. Банковский счет дуэта быстро опустел, и лапша быстрого приготовления стала единственным блюдом на обеденном столе.
Все еще не имея издателя для Way of the Warrior, Энди и Джейсон на последние доллары арендовали несколько квадратных метров на выставке CES (Consumer Electronics Show) в Лас-Вегасе в январе 1994 года. На стенде 3DO среди нескольких скучных мультимедийных проектов игра Naughty Dog произвела хорошее впечатление. Три издателя сделали предложение о покупке новой игры: Crystal Dynamics, Universal и сам Трип Хокинс, но в итоге самым заманчивым стало предложение от Universal. Контракт давал Naughty Dog время на завершение файтинга, а затем – эксклюзивную возможность для разработки трех других игр с полной творческой свободой.
Заново изобрести платформер
Way of the Warrior вышла в середине 1994 года. Общее качество игры было посредственным, критики приняли ее безразлично, но продажи шли хорошо. Энди бросил учебу, и дуэт пересек континент, чтобы поселиться в Калифорнии недалеко от штаб-квартиры Universal. Энди и Джейсон знали, что для будущих проектов уже не хватит только их двоих. Опыт хаотичной разработки Way of the Warrior сподвиг их привлечь двух новобранцев. Так, разработчик Дэйв Баггетт и графический дизайнер Тейлор Куросаки, специализирующийся на телевизионных спецэффектах, стали первыми наемными сотрудниками студии. Теперь, когда основная команда была сформирована, осталось определиться с концепцией и начать разработку новой игры. Идея возникла вскоре после презентации совершенно новой консоли.
2. От сумчатого к мангусту
В переменах нет ничего плохого, если они идут в правильном направлении.
Уинстон Черчилль
И вновь в Лас-Вегасе на выставке CES 1995 года в истории Naughty Dog случился важный поворот. Презентация Ridge Racer (от Namco) для новой консоли под названием PlayStation, которая должна была появиться в магазинах США в сентябре того же года, потрясла всю недавно созданную команду. Как и в случае с Way of the Warrior, Naughty Dog, естественно, наблюдала за тенденциями и остановила выбор на модном тогда жанре платформера. В студии хотели превзойти его лучших представителей, используя возможности новых консолей и открывшегося перед ними мира 3D.
Первоначальная концепция Crash Bandicoot формулировалась просто: «Как бы выглядела Donkey Kong Country в 3D?» Осознавая недостаток опыта в новых технологиях и особенно в создании открытого мира, они задумали Crash Bandicoot как точное переложение классических платформеров во главе с Марио и Соником, которые осчастливили предыдущее поколение консолей. При этом они сохранили линейную структуру прохождения и придумали для проекта яркое прозвище Sonic’s ass Game («Игра о заднице Соника»)[9]. В то время как у SEGA и Nintendo уже были маскоты для поддержки их консолей, аутсайдер Sony отчаянно искала сильного персонажа, чтобы широкая публика могла узнавать бренд PlayStation. Так родился Вилли Вомбат, которого по предложению Дэйва Баггетта переименовали в Крэша Вомбата. В конечном счете он стал тем самым Крэшем Бандикутом, невероятной смесью влияния Donkey Kong Country и дизайна мультфильмов вроде Looney Tunes.
В отчаянных поисках маскота руководители Sony с первого взгляда влюбились в Крэша Бандикута. При этом им было необходимо представить яркие проекты на предстоящей выставке E3 (Electronic Entertainment Expo) в Лос-Анджелесе всего через три месяца. Sony сразу же сделала Crash Bandicoot одним из главных проектов своего устройства, готовясь конкурировать с Super Mario 64 Сигэру Миямото и Nights into Dreams Юдзи Наки. Это был по-настоящему гигантский прорыв, немыслимый для маленькой студии из четырех сотрудников, до этого известной только в узких кругах.
Так, на E3 1995 года люди стали свидетелями противостояния трех франшиз – Mario, Nights и Crash. Если SEGA решила буквально воспроизвести геймплей 2D-игр, зафиксировав игрока на одной оси, то Mario 64 предлагала гораздо более впечатляющее и революционное видение, позволяя игроку путешествовать везде, где ему захочется. Crash Bandicoot как идеальное слияние этих двух концепций давала двигаться по нескольким осям, но на линейных и контролируемых уровнях- коридорах. Naughty Dog, полностью осознавая ограничения и в технологиях, и в ресурсах, решила максимально проработать все аспекты своей игры. Результат окупился. С визуальной точки зрения Crash Bandicoot резко выделялась и мгновенно очаровывала публику. Благодаря удачному дизайну и тщательной реализации, невиданным ранее световым эффектам, постановке, предлагающей разнообразные и динамичные ситуации, и общей простоте освоения Crash Bandicoot сразу же получила признание обозревателей. Энди и Джейсон быстро поняли, что определили концепцию разработки своих игр: предлагать игрокам мгновенное веселье.
Crash Bandicoot вышла в США 31 августа 1996 года и произвела фурор. Всего за несколько месяцев по всему миру было продано более 2 миллионов копий, она стала восьмой самой продаваемой игрой для этой консоли. Успех был таким, что Crash стала первой западной франшизой, проникнувшей в Японию, на рынок с протекционистской политикой. Благодаря этому Naughty Dog смогла навязать новые правила издателю Universal и дистрибьютору Sony. В ряды Naughty Dog, чей штат для создания неминуемого Crash Bandicoot 2 увеличится почти до двадцати человек, попал Марк Черни – вице-президент Universal Interactive, продюсер Crash Bandicoot и будущий архитектор PlayStation 4.
Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back вышла в США 31 октября 1997 года. Год разработки позволил доработать формулу, нарушить линейность игры и применить элементы гейм-дизайна, которые не могли быть реализованы в первой части, скажем, управление камерой. За это время студия также переманила у конкурентов нескольких талантливых сотрудников, например Эрика Пангилинана (который через несколько лет станет арт-директором The Last of Us). В 1997 году ранним вечером он прибыл в маленькую калифорнийскую студию на собеседование. Открывшийся ему мир оказался противоположен его предыдущему опыту. На полу тут и там валялись обертки от гамбургеров и куски пиццы, которые бросали собаке – офисному маскоту. Помещение наполняли музыка и крики. Такая атмосфера резко контрастировала с привычными компаниями. Но что особенно обратило на себя внимание Пангилинана, так это всепоглощающая страсть каждого сотрудника Naughty Dog. Он увидел в этих людях группу бойких студентов, стремящихся к одной цели. В студии все работали как одна команда, как единое целое, но каждый сотрудник при этом был важен и мог повлиять на все этапы разработки игр.
Первоначальный контракт с Universal предусматривал производство трех проектов, но в итоге Naughty Dog выпустила четыре игры подряд. Crash Bandicoot 3: Warped вышла в США снова для PlayStation в октябре 1998 года. Критики были почти единодушны и хвалили постоянное переосмысление серии, совершенствующее оригинальный рецепт. Это снова был успех, и снова графические и звуковые достоинства и гибкость управления подарили Crash любовь постоянно растущей аудитории.
Для производства Crash Team Racing, четвертой части серии, студия решила освободиться от Universal. Антропоморфный Крэш стал всемирно узнаваемым маскотом. Он появлялся на коробках Pizza Hut и на поездах Eurostar, однако эффективность Universal в продвижении оставляла желать лучшего. Права выкупила Sony, и студия-разработчик решила самостоятельно профинансировать большую часть новой гоночной игры. 30 сентября 1999 года Crash Team Racing[10] появилась на американских прилавках и снова получила признание публики и прессы. Игра стала неожиданной альтернативой непобедимой Mario Kart от Nintendo, предлагая долгожданные изменения геймплея в проекте, который отдавал дань отслужившей свое PlayStation.
- Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр
- Повелители DOOM. Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр
- История серии Zelda. Рождение и расцвет легенды
- Mass Effect. Восхождение к звездам. История создания космооперы BioWare
- Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс
- Baldur’s Gate. Путешествие от истоков до классики RPG
- Resident Evil. Обитель зла игровой индустрии
- Создание трилогии BioShock. От Восторга до Колумбии
- Поколения Pokemon. Как создавалась игровая сага, подарившая нам Пикачу
- Ведьмак. История франшизы. От фэнтези до культовой игровой саги
- Fallout. Хроники создания легендарной саги
- Гений наносит ответный удар. Хидео Кодзима и эволюция METAL GEAR
- Super Mario. Как Nintendo покорила мир
- Питер Молинье. История разработчика, создавшего жанр «симулятор бога»
- Skyrim. История создания великой игры
- Dark Souls: за гранью смерти. Книга 1. История создания Demon’s Souls, Dark Souls, Dark Souls II
- Half-Life. Как Valve создала культовый шутер от первого лица
- Uncharted. В поисках сокровища игровой индустрии
- Dark Souls: за гранью смерти. Книга 2. История создания Bloodborne, Dark Souls III
- Мясорубка игровой индустрии. Как сохранить душу игры в мире корпораций
- Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография
- Все под контролем. Моя эпичная история в геймдеве
- The Last of Us. Как серия исследует человеческую природу и дарит неповторимый игровой опыт
- Death Stranding Хидео Кодзимы. Философия гениальной игры
- Психологический анализ Final Fantasy. Эмоциональная картина игровой франшизы
- Red Dead Redemption. Хорошая, плохая, культовая. Рождение вестерна от Rockstar Games
- Психологический анализ The Legend of Zelda. Сюжеты франшизы как отражение игрока
- Сага Yakuza: подобная дракону. Как преступный мир Японии превратили в видеоигру
- Путеводитель по миру Persona. Поиск себя и скрытых смыслов
- Вас заметили! Эволюция стелс-игр от Metal Gear до Splinter Cell