bannerbannerbanner
Название книги:

Baldur’s Gate. Путешествие от истоков до классики RPG

Автор:
Максанс Деграндель
Baldur’s Gate. Путешествие от истоков до классики RPG

000

ОтложитьЧитал

Шрифт:
-100%+

Рождение команды Baldur’s Gate

Точка соприкосновения между Interplay и BioWare наконец была найдена, и разработка Baldur’s Gate началась по-настоящему. Релиз запланировали на середину 1997 года. Со стороны Black Isle Studios проект вел программный директор Фергюс Уркхарт, со стороны BioWare – Реймонд Музика. На сей раз не нужно было идти на ощупь: в их распоряжении было феноменальное количество отличного материала, обеспеченное лицензией на Advanced Dungeons & Dragons. К тому же возможность использовать правила и вселенную популярнейшей ролевой игры помогала встроиться в рынок, что сводило к минимуму риск коммерческого провала. Правда, если на старте все это казалось колоссальным преимуществом, то впоследствии оказалось не менее колоссальной задачей.

Advanced Dungeons & Dragons – ролевая игра в западном стиле со всеми вытекающими отсюда особенностями гейм-дизайна. Ключевой момент – свобода игрока как в действиях, так и в их интерпретации. Поэтому перспектива делать прямолинейную игру, проходимую всеми игроками одним и тем же образом, даже не рассматривалась BioWare. К тому же вселенная Забытых королевств, столь детальная и разнообразная, давала простор сценаристам – Джеймсу Олену, Лукасу Кристьянсону, Робу Бартелу и Мэтту Хорвату – написать такую историю, в которой найдется место и знатокам, и новичкам.

Задача была амбициозна, и за несколько месяцев BioWare приняла на работу много новых кадров. Вскоре над Baldur’s Gate будут трудиться более 70 человек. Как и в случае с Shattered Steel, тройка основателей не требовала большого опыта и высокой квалификации от новичков при условии, что те были достаточно мотивированы и способны схватывать процесс на лету. Как итог, большинство участников проекта не имели никакого опыта в создании видеоигр. Один художник на момент приема на работу ни разу в жизни не включал компьютер. За несколько недель он его освоил и стал отличным художником 3D-моделей.

Источники вдохновения

Несмотря на неопытность создателей, Baldur’s Gate мало-помалу начала обретать форму. Чтобы эффективно применить к сражениям систему правил Advanced Dungeons & Dragons, BioWare поглядывала на опыт других создателей CRPG. Именитые серии – The Bard’s Tale, Wizardry, Realms of Arkania – были изучены вдоль и поперек, но был и другой, непопулярный новаторский проект, питавший идеями Джеймса Олена и его команду гейм-дизайнеров. Речь идет о Darklands, RPG, вышедшей на PC в 1992 году. Ее сценарий разворачивается в сердце Священной Римской империи в XV веке. Игру разрабатывала MicroProse (Civilization), и она создала для Darklands боевую систему с изометрической камерой. В любой момент игрок мог поставить игру на паузу и раздать персонажам команды к атаке или движению. Эта особенность понравилась гейм-дизайнерам BG, и те, добавив изрядную долю динамики, решили внедрить ее в свой проект. Знаменитая геймплейная механика активной паузы надолго станет знаковой фишкой BioWare. В той или иной форме она встречается во многих тайтлах студии – от Neverwinter Nights до Dragon Age, не миновав и Mass Effect. Мы посмотрим на нее в деталях в девятой главе, когда будем анализировать геймплей.

Рей Музика в интервью PC Gamer в 2012-м назвал еще один источник вдохновения для Baldur’s Gate – серию Jagged Alliance. Jagged Alliance – пошаговая стратегическая игра, в которой группа наемников под руководством игрока освобождает остров Метавира от Лукаса Сантино. Игру сделала Sir-Tech, на чьем счету была разработка Wizardry и издание Realms of Arkania в Штатах. Одна из особенностей Jagged Alliance – детально прописанные персонажи с уникальными чертами характера. Например, Скитз кровожаден и хочет прикончить как можно больше врагов – и всегда готов уйти из группы, если игрок ему этого не позволит. Более того, если игрок поместит его в один отряд со Спарки, Скитз прикончит последнюю – потому что терпеть не может ее бесячий голос.

Это особое чувство управления не отрядом безликих пешек, но командой настоящих личностей со своими характерами и стремлениями – как раз то, что разработчики Baldur’s Gate стремились воссоздать. Для этого они тщательно прорабатывали диалоги между персонажами в команде и придумывали персональные квесты. Например, Кзар и Монтарон присоединятся к игроку только при условии, что последний отправится в шахты Нашкеля. Время ограниченно, и в случае провала они уходят навсегда.

Вообще многие персонажи – выходцы из кампании для Advanced Dungeons & Dragons, писавшейся

Джеймсом Оленом с 1993-го. Тогда он искал новых напарников для игры, для чего разместил объявление в библиотеке Эдмонтона и в нескольких магазинах города. За несколько дней ему поступило множество звонков – и он без труда собрал себе группу. Они стали придумывать персонажей – так родились Саревок, Эдвин и Ксан, хорошо известные фанатам серии. Когда Кэмерон Тофер, будущий программист BioWare, начал играть с Оленом, он придумал рейнджера Минска. «Я много играл в Цивилизацию. Минск был назван в честь одноименного города», – рассказывал Тофер в блоге Beamdog. Он присоединился позже всех и отставал по опыту, из-за чего частенько бывал на волоске от смерти. В похождениях его сопровождает компаньон – хомяк Бу.

Трудности разработки

Нехватка опыта у разработчиков Baldur’s Gate неизбежно приводила ко многим ошибкам, которые вкупе с техническими ограничениями тормозили рабочий процесс. «Мы собирали самолет прямо на лету[13]», – говорит Джон Галлахер. Иначе говоря, набранные BioWare новички должны были всему учиться и параллельно работать над крайне амбициозным проектом, что, с одной стороны, сильно развивало профессионально, с другой – выматывало. Планировавшийся в середине 1997 года релиз перенесли на конец 1998-го.

Одна из главных проблем, с которой столкнулась команда и которая повлекла столь сильную задержку, – то, что инструменты разработки менялись на ходу по мере развития самих разработчиков. Часть команды делала движок – Infinity Engine. Другая работала над самой игрой, то и дело адаптируясь под изменения движка и инструментария. Множество элементов графики перерисовывались даже не раз и не два, а три раза – что было колоссальной тратой времени.

Хотя Infinity Engine и обладал важной характеристикой – высоким fps[14], постоянные улучшения, которым его то и дело подвергали, подчас оказывались катастрофой для уже проделанной работы. Впрочем, это не сказалось критично на графике разработки игры. Разумеется, высокий fps означал необходимость отрисовки большего количества кадров для более плавной анимации. При этом часть анимаций была отрисована еще в те времена, когда движок был слабее, и не соответствовала новым требованиям по детализации. Художникам приходилось адаптировать их под обновления движка, чтобы картинка подходила под новые параметры.

При этом технологии в распоряжении команды были весьма ограничены – особенно в сравнении с тем уровнем графики, на который замахивалась Baldur’s Gate. Марсия Тофер, художница по текстурам, рассказывала IGN, что для одного города – Врат – потребовалось отрисовать 1296 сцен разрешением 23 040 × 12 280 пикселей. Для рендеринга[15] одной городской зоны PC того времени требовалось от 22 до 40 часов! Технические сложности подтачивали боевой дух команды. Последние полгода разработки никто в офисе BioWare уже не считал рабочее время. Одна из стен конференц-зала была сверху донизу покрыта огромной картой Врат – главного города игры. «Для многих из нас эта карта стала символом любви, заботы и внимания, которые мы посвятили нашей игре», – скажет позднее Джон Галлахер. Как это часто бывает в индустрии видеоигр, чтобы довести проект до конца, разработчикам потребовалась недюжинная воля и стрессоустойчивость.

Новой целью BioWare теперь стал выпуск Baldur’s Gate в 1998-м, ко Дню благодарения, праздновавшемуся в конце ноября. Причина спешки была проста: в Штатах на следующий после праздника день устраивают распродажи – так называемую черную пятницу. Для миллионов американцев это событие, которое нельзя пропускать – многие даже берут отпуск на этот день, чтобы закупиться как следует. Так что для Interplay и BioWare было принципиально выпустить игру к этому времени. Именно к этому цейтноту и переработкам отсылают шутки и пасхалки, оставленные разработчиками в могилах в центре города Нашкель. Особенно в мавзолее – эпитафия некоему Рэю гласит: «Черт, эта игра точно меня прикончит».

Крис Паркер, один из продюсеров Baldur’s Gateв Black Isle Studios, делится воспоминаниями об этой изнурительной гонке: «Мы были выжаты, наши батарейки разряжены в ноль, никакие разговоры не могли нас оживить. Никакой гордости, радости от успеха – только желание разделаться с этим любой ценой[16]».

 

Путь в новую жизнь

В 1998-м случилось событие, которое пошатнуло основания BioWare. Мы помним, что три года назад половина основателей покинула компанию, и вот настал час расстаться с Августином Йипом. Конечно, к этому моменту студия занимала все больше и больше места в жизни троих докторов-основателей. То, что когда-то было безобидным хобби, пожрало все свободное время – не будем забывать, что никто из них не забрасывал медицину по финансовым соображениям. Надо сказать, что, несмотря на подписание контракта с Interplay, который предусматривал регулярные выплаты во время разработки Shattered Steel, доходов BioWare с 1995-го по 1998-й едва хватало, чтобы расплатиться с нанятыми сотрудниками. Грегори, Реймонду и Августину ничего не оставалось, кроме как вести утомительную двойную жизнь, выматывавшую физически и морально, чтобы как-то покрывать финансовые потребности себя и близких. В конце концов Зещук и Музика отошли от медицины и полностью посвятили себя BioWare, но Йип желал другой жизни.

Его финансовые дела шли все хуже и хуже, и в интервью веб-сайту Королевского психиатрического колледжа Йип признавался: «Разработка занимала у нас по 18 часов в сутки. Мы не могли заниматься спортом, мы питались черт знает чем – в основном пиццами с колой. Мы сидели взаперти в офисах без окон в компании полусотни таких же гиков, разговаривая об играх, играя в игры, делая игры. Каждый божий день. Я понял, что дальше так продолжаться не может»[17].

Кроме того – и это обстоятельство, вероятно, склонило Йипа к тому, чтобы все же уйти из BioWare, – он и его супруга Моника ждали первенца. Они решили уехать из Эдмонтона и строить семейное счастье в другом месте. Грегу и Рею нелегко было расставаться со старым другом, вместе с которым они когда-то начинали. Они понимали, что без Йипа BioWare будет уже не та. Однако нужно было двигаться дальше. К будущему, которое называлось Baldur’s Gate.

Под рождественской звездой

Несмотря на все старания, BioWare не удалось закончить разработку BG к «черной пятнице». Разочарование было нешуточным: студия теряла возможность воспользоваться распродажами. Тем не менее релиз был уже не за горами. Финальная версия – к огромному облегчению разработчиков – была готова к середине декабря. Казалось, вожделенная передышка уже близко – но не тут-то было. Тревогу забили в отделе контроля качества. Рассказывает Крис Паркер: «Они нашли два бага. Хотя ни один не ломал игровой процесс, дело, казалось, было серьезное. Мы могли бы оставить все как есть, если бы баг был один. Но два – это перебор».

Паркер был обеспокоен. В сентябре того же года Black Isle Studios выпустила Fallout 2 – замечательную CRPG, чей блеск тем не менее омрачался большим количеством багов, часть из которых препятствовала прохождению игры. Хотя Fallout 2 все равно прекрасно продавалась, Interplay попала под огонь прессы. Ситуация не должна была повториться с Baldur’s Gate. Крис Паркер и Фергюс Уркхарт долго обсуждали ситуацию. Прервать ли выпуск тиража уже законченной игры, чтобы дать BioWare время исправить баги? В два ночи Крис позвал Рея Музику и попросил его срочно вызвать программистов. Тот отказался – время позднее. После споров решено было вывести их на работу на следующий день – хотя это был выходной. Всю команду поставили на уши, но благодаря этому баги вычистили из релизной версии, и она снова была передана в производство.

21 декабря 1998 года Baldur’s Gate вышла в США. Европе предстояло подождать: во Франции игра появилась на прилавках лишь 5 января 1999-го. В Польше локализацией занималась маленькая компания CD Projekt. Занятный факт: в 2004 году BioWare здорово помогла польской команде, предоставив ей место на своем стенде на E3. А та представила свой дебютный проект – The Witcher.

Но вернемся в 1998-й. На дворе было Рождество, но все участники проекта Baldur’s Gate – и на стороне Black Isle Studios и Interplay, и на стороне BioWare – были как на иголках. Найдет ли игра, которой было отдано столько сил, свою аудиторию? И ответ не заставил себя ждать. Геймерская пресса была единодушна: Baldur’s Gate – это успех. Отмечали и отличную графику, и сюжет – простой, но захватывающий, и отличную адаптацию системы правил Advanced Dungeons & Dragons. Коммерчески игра тоже выстрелила, хоть и не достигла таких ошеломительных показателей, на которые рассчитывала Interplay.

Итак, первые отзывы оказались самыми воодушевляющими. Правда, Рей и Грег были в неведении об успехе своего детища. Двумя месяцами позднее им позвонил Брайан Фарго, поздравил и предложил выпустить продолжение. Тут-то Грег и Рей поняли, что продажи хороши: издатели точно не предложили бы сиквел игры, которая плохо продается. Интернет тогда еще был в диковинку, так что не знать о собственном успехе или узнать о нем не сразу было обычным делом.

Дополнение и всеобщий успех

Interplay уже заказала студии Baldur’s Gate II. Но прежде нужно было закрепить успех первой части дополнением, достойным носить имя BG. Речь идет о Tales of the Sword Coast, чей релиз планировался 30 апреля 1999 года, а на разработку отводилось четыре месяца. Команда оставалась прежней, за исключением нескольких перестановок – продюсером Рей Музика вместо себя назначил Бена Смедстада, а Марк Дарра сменил Скотта Грега на посту ведущего программиста. Кроме небольших улучшений – полировки интерфейса и исправления багов, дополнение вводило зоны с новыми квестами: деревню Борода Ульгота, Башню Дурлага – творение безумного гнома – и Ледяной остров. В дополнении появились новые монстры, новая экипировка и возможность достичь десятого уровня некоторыми классами – тогда как в базовой версии уровней насчитывалось восемь. В общем, игрокам было чем заняться в ожидании сиквела.

Через полтора года после выхода BG Грег и Рей отправились в Лондон. Они пришли в Virgin Megastore на Оксфорд-стрит. В отделе, где продавались видеоигры, был вывешен топ продаж тайтлов для PC. Рей начал разглядывать таблицу снизу вверх, надеясь найти Baldur’s Gate где-нибудь внизу. «Я уже было отвернулся и собрался идти – BG нигде не было, – когда по плечу меня хлопнул Грег и указал на верх списка, – рассказывал Музика в интервью PC Gamer. – Мы занимали две верхние строчки продаж в Великобритании». Друзья не могли поверить своему успеху и долго обсуждали этот эпизод, силясь понять, как же у них это получилось.

Как бы там ни было, BG продалась тиражом в 2 млн экземпляров, а дополнение к ней купили 600 тыс. человек. Отличный показатель, который позволил BioWare с благословения Interplay приступить к работе над BGII, озаглавленной Shadows of Amn[18].

Baldur’s Gate II

Первые шаги дальше

Многие основы гейм-дизайна и игровой вселенной уже были заложены, но успех оригинала оказывал давление на создателей. Да, Baldur’s Gate изначально задумывалась как серия, но никто не ожидал такого успеха и, следовательно, таких больших ожиданий от сиквела. Когда Interplay дала продолжению зеленый свет и назначила руководить им свое RPG-подразделение, Black Isle Studios, никто в команде не мог ответить на вопрос, как сделать то, что уже сделано, еще лучше.

В BioWare понимали, что добытый успех легко потерять, а поддерживать его будет очень трудно. Нужно было пересмотреть свои амбиции – презвойти самих себя в каждом аспекте игры. Рей Музика проводил много времени в usenet[19], собирая мнения игроков. Он мониторил игровую прессу, много советовался с сотрудниками BioWare и Black Isle Studios по поводу новых идей. Вскоре, собрав отзывы снаружи и предложения коллег, Рей обрисовал два направления дальнейшего развития.

Первое – доработка и улучшение того, что уже есть. Например, нужно было увеличить разрешение с 640 × 480 до 800 × 600 и добавить поддержку 3D-ускорителей. С другой стороны, BioWare придумала внушительный список новинок, среди которых были новые игровые классы, новые высокоуровневые способности и заклинания, развитие взаимоотношений между героем и его союзниками. Была предусмотрена возможность перенести персонажа из первой части. Так серия не просто включала в себя две разные игры, но оказывалась единой игрой с точками пересечения. Эта функция нечасто встречалась в RPG тех времен, но уже была опробована в Might and Magic II, Ultima IV, V и VI, а также Quest for Glory.

Большим подспорьем для разработчиков BGII было то, что они получили в наследство от первой части полностью рабочий движок. Его, конечно, нужно было подтянуть для соответствия задуманным графическим улучшениям, но, во всяком случае, не пришлось снова работать над движком и контентом одновременно, как в прошлый раз. «Движок был рабочим с первых дней, что сильно облегчило нам жизнь, – рассказывает продюсер Бен Смедстад сайту IGN. – Когда монстр был отрисован, мы клали его в папку override[20], и он сразу появлялся в игре! По сравнению с тем, как мы работали раньше, это было небо и земля. Работая над первой Baldur’s Gate, мы целый год не видели своей игры на экране».

BioWare не собиралась совершать в сиквеле графическую революцию, так что большая часть бюджета ушла на гейм-дизайн и написание сценария. Для работы над сюжетом BGII в ряды команды вступили два сценариста, которые сыграют значительную роль – Дэвид Гейдер и Дрю Карпишин.

ПО СРАВНЕНИЮ С ТЕМ, КАК МЫ РАБОТАЛИ РАНЬШЕ, ЭТО БЫЛО НЕБО И ЗЕМЛЯ. РАБОТАЯ НАД ПЕРВОЙ BALDUR’S GATE, МЫ ЦЕЛЫЙ ГОД НЕ ВИДЕЛИ СВОЕЙ ИГРЫ НА ЭКРАНЕ.

Ключевые приобретения BioWare

Работа над BG и ее дополнением завершилась в 1999 году. Теперь Грегори Зещук и Реймонд Музика решили, что для амбициозного проекта второй части понадобятся сценаристы, которые смогут создать сильный сюжет, интересные квесты и запоминающихся персонажей. Подбором кадров занимался Джеймс Олен, который на сей раз оказался на посту креативного директора. Олен обратился к сотрудникам BioWare с вопросом, нет ли среди их друзей игровых сценаристов. И как раз оказалось, что художник Baldur’s Gate Кальвин Лайл играл по электронной почте[21] в RPG, сценарий к которой придумал его друг, Дэвид Гейдер. Чтобы объяснить партнерам правила и сюжет, Дэвид написал и распечатал для них небольшие буклеты. Кальвин, ничего не говоря Дэвиду, показал его буклет Джеймсу. Тот был впечатлен и поспешил связаться с автором, чтобы позвать того на собеседование.

 

Дэвид в те времена совершенно не думал о карьере в игровой индустрии. Игры оставались хобби, а сам он был управляющим гостиницы в Эдмонтоне. Получив неожиданное и несколько странное предложение от Джеймса, Дэвид не особо серьезно к нему отнесся, но все же приехал. Он слышал о BioWare и о Baldur’s Gate, но никогда в нее не играл. Поначалу он даже не знал, что разработчики игры базировались в его городе. Собеседование, однако, прошло отлично – и Гейдеру предложили позицию… от которой он тут же отказался. Его можно понять – бросить руководящий пост ради места сценариста в маленькой игровой студии решится не всякий. Да и зарплата, которую предложили в BioWare, была вполовину меньше той, которую он получал.

Все так бы и закончилось, если бы судьба не решила иначе. В следующий понедельник Дэвид, как обычно, пришел на работу и узнал, что гостиницу перекупают, а его позиция в связи с этим будет сокращена. Шокированный Дэвид позвонил в BioWare, чтобы узнать, актуально ли еще предложение Олена. Так управляющий отеля стал сценаристом BGII – а позднее еще и Neverwinter Nights и KOTOR. А еще позже BioWare доверит ему создание вселенной, в которой развернется известная всем любителям RPG трилогия Dragon Age.

А чтобы окончательно укомплектовать команду сценаристов, Джеймс Олен прошерстил резюме соискателей. Среди них его заинтересовала кандидатура Дрю Карпишина, который подходил подо все требования. Дрю с детства увлекался литературным творчеством и изучал английскую филологию в Университете Альберты – том самом, где получили медицинское образование Грег Зещук и Рей Музика. В начале 2000-го Карпишин прислал свои работы издательству Wizards of the Coast[22], которое искало идеи для книг по вселенной Забытых королевств. В итоге с Дрю заключили контракт на издание, и в свет вышла его первая книга Temple Hill.

В тот же год Дрю оказался в штате BioWare – создателей одной из лучших CRPG по Королевствам. Звезды, похоже, сошлись как нельзя лучше – трудно придумать более подходящее место работы для человека, написавшего по этой вселенной книгу. Если Гейдер был одним из главных творцов Dragon Age, то Дрю Карпишин создавал KOTOR. Он же был главным сценаристом двух первых Mass Effect. Параллельно с карьерой в игровой индустрии Дрю продолжал выпускать серию книг по вселенной Star Wars.

Яркие персонажи

Разработка второй Baldur’s Gate продлилась в общей сложности два года. Машина BioWare работала в штатном режиме – команда стала опытнее, процессы – организованнее. Чтобы превзойти первую часть, на написание сценария были брошены удвоенные силы. Вдохновение на сей раз искали не только в западных, но и в японских RPG. Рей и Грег заинтересовались творчеством Square Enix, токийского разработчика и издателя, который три года подряд выдавал шедевральные RPG – Final Fantasy VII в 1997 году, Xenogears в 1998-м и Chrono Cross в 1999-м.

Что же общего увидели в этих трех играх основатели BioWare? Живых, замечательно прописанных персонажей. Главный герой в Baldur’s Gate безлик – даже имя ему дает игрок, он же определяет то немногое, в чем проявляется характер героя – выбор реплик в диалогах. А персонажи Square Enix – живые люди (и нелюди), противоречивые, реагирующие на мир вокруг, радующиеся и страдающие. Они ненавидят своих врагов, они пытаются понять, что теми движет, они ценят и любят друзей – но могут и предать их или сами оказаться преданы. Они собираются у костра или в таверне и делятся своими страхами, радостями, печалями. Короче, хотя некоторые черты их характеров могут показаться преувеличенными, их личности в целом подобны человеческим – и это добавляет достоверности, правдоподобия их историям.

Так что в работе над персонажами Baldur’s Gate II BioWare вдохновлялась в первую очередь героями японских JRPG. Главный герой остается нейтральным, чтобы игрок мог с ним отождествляться – как это происходит в настольных RPG, но вот спутники, которыми он обзаводится по ходу приключения, гораздо более «живые». Они реагируют на действия игрока, заводят разговоры и даже влюбляются. Стремление создателей более полно – и более изящно – прописать персонажей проявляется и в основной сюжетной линии, и в побочных квестах. Именно в BGII BioWare пришла к своим ноу-хау в искусстве повествования, которые стали фирменным стилем студии.

Игровой мир: шире, разнообразнее

Даже первая Baldur’s Gate уже была игрой колоссального масштаба. Тем не менее ее слабость – повторяемость мира: леса и долины вокруг городов быстро приедаются и кажутся излишними. Там есть точки притяжения, но, как правило, дело ограничивается заброшенными домами и пещерами с сокровищами. Если прибавить к этому размер территорий, по которым игрок блуждает туда-сюда, нетрудно понять, что со временем они начинали изрядно утомлять. К тому же побочные квесты не отличались интересными историями. Обычно дело шло к тому, чтобы прикончить группу монстров там-то или найти предмет там-то. Были, впрочем, приятные исключения – например, квест по улаживанию конфликта между колдуньей Теньей и рыбаками; но в целом нарративы первой игры вряд ли могли удивить.

Для сиквела BioWare по максимуму задействовала сценарные возможности вселенной Забытых королевств: жуткие монстры, заклинания разрушительной мощи, путешествия между измерениями или в Подземье. Идеи приходили от дизайнеров и сценаристов. Мир, где разворачивается действие, стал шире, детальнее; он наполнился персонажами, с которыми можно общаться. К тому же сюжет теперь вращался не только вокруг Врат, но перетекал в регион Амн, чья столица Аткатла стала местом многих событий.

Олен и его команда сценаристов решили уделить сайд-квестам особое внимание. Почти у каждого напарника есть для игрока какой-нибудь уникальный квест, который позволяет узнать его поближе. А ряд побочных квестов, которые на первый взгляд кажутся простецкими и банальными, на поверку оказываются сложными и изящно написанными. Что же до основной линии, сталкивающей нас на сей раз с могучим магом Джоном Айреникусом, она тоже стала эпичнее и драматичнее.

Конечно, амбиции и задумки дизайнеров и сценаристов Baldur’s Gate II нуждались в материальном воплощении программистами – и здесь велика заслуга Марка Дарры, шеф-программиста второй части. Суть его работы заключалась в том, чтобы анализировать идеи дизайнеров и придумывать, как реализовать их в игре. Так что ему и его коллегам приходилось сотни раз задавать себе вопрос: окажется ли та или иная функциональность, если ее ввести в игру, рабочей? Например, если речь шла о классе с уникальной механикой, нужно было вписать его в игру, корректно настроить взаимодействие с другими классами и монстрами.

Среди предложений, исходивших от гейм-дизайнеров, была идея игрового режима, хорошо знакомого игрокам в шутеры – deathmatch, в котором игроки смогли бы схлестнуться по сети. До релиза он, однако, не дотянул. Дело в том, что мультиплеер в Baldur’s Gate II отличался не самым надежным кодом, из-за этого страдала играбельность режима. У отдела контроля качества было много претензий к режиму deathmatch, и в конце концов от него полностью отказались.

Генеральная линия

Проект BGII расширялся, а сотрудников становилось все больше. Для координации продюсеры решили создать дорожную карту, которой могли бы придерживаться все участники разработки. Речь шла не о правилах, которым необходимо было строго следовать, но скорее об общем векторе движения. Проблема, правда, была в том, что эта линия была определена уже в самом конце разработки. Рей Музика сетовал на ошибки, которые это повлекло и которых легко можно было бы избежать.

Одна из них попала в финальную версию: после побега героя и его соратников из тюрьмы Айреникуса в первой главе начинается вторая, в которой игрок оказывается в центре города Аткатла, предоставленный сам себе. С этого момента можно исследовать кварталы огромного города и загородные территории и выполнить множество побочных квестов суммарной продолжительностью геймплея более 60 часов – и при этом ни на йоту не продвинуться по основному сценарию. Такая свобода может показаться захватывающей, но она нарушает содержательный баланс между главами. Ничего ужасного, разумеется, но Музика и сегодня сетует на эту неуклюжесть в гейм-дизайне.

В упомянутой выше «генеральной линии» были сформулированы многие аспеты духа Baldur’s Gate II. По сценарию, например, требовалось, чтобы игрок постоянно был в курсе действий антагониста. Вот почему в финальной версии мы то и дело видим сцены от лица Джона Айреникуса или его союзницы Бодхи. Другой целью гейм-дизайнеров было добиться того, чтобы игрок чувствовал отдачу от своих действий в окружающем мире, особенно в диалогах с персонажами, которые ему встречаются. Самые простые и примитивные с точки зрения сценария квесты – «убей Х монстров», «принеси предмет А в точку Б» – были запрещены в пользу более интересных и увлекательных решений.

Так или иначе, BioWare все равно столкнулась с нехваткой эффективной координации разных отделов. Случалось, что имя персонажа или заголовок сайд-квеста отличались у разных дизайнеров или художников. В циркулировавших между отделами документах было много неточностей – что объяснимо несовершенством способов связи. Так или иначе, в Baldur’s Gate II обнаружилось немало ошибок, которые отнимали время и силы на исправление. Проблема коммуникации была решена уже позже – во время работы над Neverwinter Nights. Там все участники проекта пользовались единой базой данных – Event Editor, в которой все изменения можно было отслеживать в реальном времени.

Внимание к потребностям

Мы уже упоминали, что последняя стадия работы над первой Baldur’s Gate вызвала своего рода мотивационный кризис в команде. С того момента Рей Музика и другие руководители были более внимательны. Музика рассказывал об этом в post-mortem[23] для сайта Gamasutra: «Во время разработки игры наступает момент, когда все участники проекта начинают сдавать. Эта фаза, которая обычно наступает где-то на полдороги, требует особого внимания со стороны управленцев – и нужно брать в расчет потребности каждого отдельного сотрудника[24]». В то же время еще два сочных, соблазнительных пирога готовились на кухне BioWare – RPG во вселенной Звездных войн (знаменитые Knights of the Old Republic) и новая игра по Забытым королевствам, которая потом стала известна как Neverwinter Nights. Руководство компании определило, кто из сотрудников хочет работать над BGII до победного конца, а кто уже подустал, и перевело последних на другие проекты, чтобы каждый находился там, где он наиболее эффективен. Каждый месяц организовывались вечеринки и мероприятия для сотрудников. Благодаря этому условия труда в BioWare стали гораздо лучше, чем были во времена работы над Shattered Steel и Baldur’s Gate.

Тестовый ад

Энтузиазм разработчиков был на высоте, и контента в BGII становилось все больше. Сценаристы предпочитали написать новый квест, вместо того чтобы дорабатывать имеющиеся. В общей сложности 290 квестов продолжительностью от 20 минут до нескольких часов были утверждены для финальной версии игры. Никто в BioWare не ограничивал себя в количестве производимого контента. К тому же мало что делалось для того, чтобы исправить огрехи этого контента. В итоге на отдел контроля качества обрушилась лавина багов, которые пришлось устранять в авральном порядке.

По словам Музики, тестирование Baldur’s Gate II было форменным адом: 290 квестов нужно было пройти и проверить в одиночном и мультиплеерном режимах. Чтобы оптимизировать процедуру, Фергюс Уркхарт, Крис Паркер и Дуглас Эйвери из Black Isle Studios придумали вот что. В отделах дизайна и контроля качества BioWare расклеили большие белые таблички с названиями всех квестов. Обозначенные крестами квесты раздавались мини-группам из разработчика и тестировщика, задача которых была пройти квест, выявить ошибки и устранить их. А отдельная команда тестировщиков делала все то же самое в многопользовательском режиме.

13Галлахер часто приводил метафору с самолетом, рассказывая о разработке BG. – Прим. авт.
14Частота, количество кадров в секунду. – Прим. авт.
15Визуализация, в результате которой компьютер выдает игровую сцену и ее элементы – изображения, тени, световые эффекты и т. д. – Прим. авт.
16Высказывание собрано автором в процессе работы над книгой. – Прим. авт.
17См. статью Sin Fai Lam, «Through the gate and back again: how Dr Augustine Yip forged a career in gaming before returning to medicine», Royal College of Psychiatrists, 22 марта 2017 г. – Прим. авт.
18Другими вариантами были Call of Dreams, Shadows of Athkatla и Mortal Ties. – Прим. авт.
19Usenet – аналог форума, организованный как группа по интересам, на которую можно подписаться и получать новые посты. – Прим. авт.
20Папка Override содержит графические ресурсы, необходимые для работы игры. – Прим. авт.
21Play-by-mail, RPG, в которую играют, обмениваясь электронными письмами. – Прим. авт.
22Известны своей коллекционной карточной игрой Magic: The Gathering. – Прим. авт.
23Post-mortem – категория статей на сайте Gamasutra, раскрывающих подноготную работы над видеоиграми. Своего рода «анатомия игры». – Прим. авт.
24Raymond Muzyka, «Baldur’s Gate II: The Anatomy of a Sequel», Gamasutra, 2 мая 2001 г. – Прим. авт.
Бесплатный фрагмент закончился. Хотите читать дальше?

Издательство:
Эксмо
Книги этой серии: