bannerbannerbanner
Название книги:

Уроки волновой психологии. Часть 1. Значительное увеличение продолжительности жизни

Автор:
Владимир Анатольевич Бельков
полная версияУроки волновой психологии. Часть 1. Значительное увеличение продолжительности жизни

000

ОтложитьЧитал

Шрифт:
-100%+

Рис. 2. Коррекция формы волнового фронта излучения лазера с помощью динамической сдвиговой трехмерной голограммы [3].

Конечным результатом всего процесса явится трансформация волны с неправильным волновым фронтом в правильную регулярную волну.

Если делать выводы из вышесказанного, то получается, что при взаимодействии волн на конкретной голограмме происходит передача энергии и информации между волнами. Таким образом можно предположить, что в компьютерном Устройстве Высшей цивилизации происходит волновой обмен информацией между наборами голограмм, расположенных в пространстве эфира со скоростью в соответствии с качествами данного пространства (в нашем пространстве со скоростью света).

Урок 3. Компьютерная симуляция нашей Вселенной.

3.1. Доказательства виртуальности нашего мира.

В 2003 году философ Ник Бостром предположил, что если в нашей вселенной существует множество развитых цивилизаций, то вполне вероятно, что они могут создавать симуляции подобные тем, в которые играет человек, сидя за компьютером, только уже в миллионы раз крупнее и реалистичнее. Илон Маск в 2016 заявил, что есть лишь один шанс из миллиарда, что наша реальность не подделка. Доказательством нашей виртуальности является очень наглядный пример того, как все это может быть устроено, находясь непосредственно в компьютерной игре, например GTA. Все что мы видим – лишь иллюзия: пока мы находимся на улице с условным названием А на улице Б царит абсолютная пустота, там ничего не происходит; но стоит нам появиться на улице Б, как движок игры незаметно для нас прорисует вокруг бурлящую жизнь, в то время как улица А «утонет» в тишине. Все современные видеоигры работают по этому принципу: пока вас нет на определенной локации виртуального города там нет абсолютно ничего – ни людей, ни машин, ни самого города; таким образом разработчики оптимизируют игру с целью снижения нагрузки на компьютерное железо, благодаря этому мы собственно и наслаждаемся столь реалистичной графикой. Игрок влияет на мир игры самим фактом наблюдения. Так и работают любые видео игры.

Еще одним из доказательств гипотезы симуляции нашего мира является опыт Юнга. Он стал одним из значительных «переворотов» в физике [4]. Факт наблюдения «разрушает» волновую функцию электрона: под воздействием наблюдения электрон ведет себя как частица.

Следующее доказательство – квантовая запутанность. Суть дела в следующем. Если атом, например, цезия испускает два фотона в разных направлениях, то из-за закона сохранения импульса их состояние будет взаимосвязано: если один вращается снизу вверх, другой будет крутиться сверху вниз (это и называется квантовая запутанность), но ведь фотон до проведения наблюдения не знает куда ему вертеться. Если факт наблюдения заставил его выбрать один из вариантов, запутанный собрат должен сразу же закрутиться в другую сторону, то есть фактом наблюдения мы влияем на вращение фотона за которым не наблюдали, причем второму фотону требуется не только обрести спин, но и сделать это мгновенно даже если фотоны разнесены на большое расстояние, то есть если запутанные фотоны разбежались на разные концы вселенной эта информация должна долететь до собрата в квадриллионы раз быстрее скорости света, чтобы он мгновенно обрел спин. Это невероятно, к тому же это нарушает законы физики: ведь ничто не может двигаться быстрее фотонов вакууме, однако второму фотону все-таки удается получить информацию в мгновенье ока; но как он с такой скоростью узнает, что над собратом произвели наблюдение и он вращается в какую-то определенную сторону? Получается, что запутанные фотоны умеют передавать информацию как минимум в 100000 раз быстрее скорости света а может и вовсе моментально; может Энштейн был прав, говоря что мгновенная связь в физическом мире невозможна; если же поставить на место физического мира виртуальную реальность, все легко объясняется. То есть программы запутанных частиц объединяются для совместного выделения двух точек; объединение программ отвечает за оба пикселя при измерении частиц, и программа 1 произвольно выбирает спин, а программа 2 сразу на это реагирует; становится понятным, почему не важно расстояние: процессору не нужно «ходить» к пикселю, даже если экран размером с целый мир [5].


Издательство:
Автор