Эрван Лафлериэль
Fallout. Хроники создания легендарной саги
От хаоса Пустошей к великой игре!
Мир Fallout – это смесь ретро-футуризма и постапокалипсиса, где время и радиация неспешно пожирают следы человеческих мечтаний о счастливом будущем. Идеи, заложенные в игру, пришлись по вкусу миллионам геймеров. Fallout постоянно развивается и меняется, и выход каждой новой части становится громким событием в игровой индустрии. Эта книга приглашает вас заглянуть за кулисы культовой серии игр и поразмыслить о том, что делает Fallout уникальной.
– Как появилась вселенная Fallout и почему она стала такой популярной?
– Как разработчики добивались идеального сплетения геймплея, нарратива и других элементов игры, чтобы игроки не смогли оторваться?
– Как сформировалось наследие Fallout и что ждет серию в будущем?
Понравилась книга? Поставь бумагу на полку!
Покупатели электронной книги найдут внутри скидку на бумажную версию.
Всем игрокам, которые в конце Fallout хладнокровно выстрелили смотрителю Убежища 13 в спину
Предисловие от Брайана Фарго
В детстве больше всего на свете мне нравилось играть в Dungeons & Dragons и смотреть «Безумного Макса»[1]. Благодаря удачному стечению обстоятельств два этих концепта наконец получилось объединить при создании Wasteland, впоследствии ставшей Fallout! Меня всегда завораживал образ футуристического Средневековья, в котором человеку пришлось бы выживать в информационном вакууме настолько сурового мира, что в нем остались только сильнейшие. Я прочитал все произведения про постапокалипсис, а RPG зацепили меня сильнее любых. Качественная ролевая игра позволяет испытывать самые разные чувства и эмоции, от вины и злобы до сострадания, и именно эти переживания мне бы хотелось исследовать при помощи геймплея. Я горжусь своей причастностью к такой культовой игре, как Fallout. К игре, вместе с которой фанаты росли, учились говорить на английском и открывали для себя другой мир.
Брайан Фарго
О Брайане Фарго
Брайан Фарго – бизнесмен из Калифорнии, родившийся в 1962 году – основал в 1983 году студию Interplay, где занимался разработкой или продюсированием таких игр, как The Bard’s Tale, Wasteland, Neuromancer… Обладая талантом раскрывать способности других, он доверил своим сотрудникам крупные лицензии вроде Dungeons & Dragons, на базе которой появились Baldur’s Gate и Planescape: Torment. Он не боялся и более необычных проектов вроде Fallout, что впервые увидела свет в 1997-м. В 2000 году, когда управление компанией Interplay перешло к Titus Entertainment, Фарго покинул студию, а уже спустя два года основал inXile Entertainment, выпустившую Hunted: The Demon’s Forge и новую The Bard’s Tale. В 2012-м он провел на Kickstarter успешную кампанию для Wasteland 2, а позже – для Torment: Tides of Numenera. Фарго также является одним из создателей краудфандинговой платформы Fig, на которой организовал сбор средств для Wasteland 3.
Предисловие от автора
«Около двух часов ночи. Разбитая дорога, которая должна вести в Сакраменто. Несколько дней назад я ушел из Реддинга на север, и скорее всего, мне еще предстоит долгий путь, так что… Что я вообще здесь делаю? Прищуриваюсь и оглядываюсь по сторонам. Тень – чуть дальше, у подножия каменного выступа, последний раз видевшего дождь еще во времена бомбардировок. Но сперва нужно понять, что делать в сложившейся ситуации. Почесываю голову, собирая под ногтями маленькие черные маслянистые комки грязи, для которых там даже и места уже не хватает. Калифорнийское солнце так сильно вгрызлось в мою черную кожаную куртку, что она и сама теперь будто изнемогает от жары. Терплю. По правде говоря, обезвоживание переносится гораздо хуже ран от мачете, но я обязательно выживу. Если приму решение.
Черт знает где, посреди Пустошей на Западном побережье, меня окружили две взбудораженные группы людей. Это плохо, ведь достаточно разозлить лишь одну из противоборствующих группировок, чтобы в итоге очутиться в логове когтей смерти связанным по рукам и ногам. На мое счастье, все присутствующие здесь скорее убоги. Справа от меня несколько неприкаянных торговцев, пытающихся добраться до города, чтобы продать там гниющие шкуры гекконов и три ржавых болта, найденных в руинах. С другой стороны – банда бомжеватого вида бродяг, уже почти перешедших ту грань, что мешает растерзать окружающих ради собственного выживания. Им всем что-то нужно, но никто не готов что-либо предложить взамен. Кто прав? Что-то подсказывает мне: стоит хорошенько все обдумать. Наконец определиться, действовать и столкнуться с последствиями.
Баста! Просто разворачиваюсь и ухожу, не удостаивая их вообще никакой реакцией. Шум, крики, выстрелы позади… Не моя война и не мои проблемы. Оставьте меня, довольно! Мне хватило и того старого безумца на мосту, что преградил дорогу и начал расспрашивать о моем любимом цвете. Тошнит от этого мира. Я зол, угрюм, возмущен и взбешен, но жив и намерен жить дальше. До Сакраменто еще идти и идти…»
Именно эта сцена вспоминается мне каждый раз, когда я думаю о Fallout. Это даже не какой-то важный квест или событие, а просто случайная встреча из второй части, которую можно увидеть при перемещении по игровой карте. И все же я отчетливо помню, как меня уязвила редкая для того времени беспомощность. В конце девяностых годов среди издателей еще не была так распространена политика «не нужно сильно расстраивать игрока», однако разработчики обычно предлагали по меньшей мере одно хорошее решение, чтобы все остались довольны. Здесь же опустошенной оказывалась не только земля. Конечно, я мог бы перебить их всех, ведь Fallout можно проходить и таким образом. Впрочем, интересно, сработал ли бы в этой ситуации отыгрыш «плохого парня».
Эта сцена поразила меня. Есть и другие, более дикие или смешные, а зачастую и те и другие разом. Но если вы ищете знаменитую зрелость серии, именно здесь она раскрывается в полном объеме. Изначально я влюбился в Fallout благодаря скриншоту в журнале Joystick. Если не ошибаюсь, на последней странице, в разделе будущих игр. Кажется, у персонажа было тяжелое оружие, похожее на огнемет, и он сражался с радскорпионом. Я понял, что эта игра мне совершенно необходима, из-за чего, разумеется, пришлось купить новый компьютер. Потом появилась «демка» на основе законченной версии: небольшой квест, позволяющий быстро опробовать потрясающий арсенал[2]. Не помню, сколько раз я сыграл в нее. Тогда меня особенно впечатлили эффекты критических ударов, а также звуковое сопровождение этих зрелищных смертей.
А затем вышла сама игра… У каждого из нас есть собственная история знакомства с Fallout, будь то первая или четвертая часть, Fallout Tactics или Fallout: New Vegas. Сейчас миллионы людей обожают эту франшизу и ее безумную постапокалиптическую вселенную, сочетающую в себе сразу два стиля. «Футуристические пятидесятые» антиутопической Америки, которая добралась до XXI века на волнах ядерной энергии, сплелись с пустынным хаосом «Безумного Макса – 2», мир которого также пережил ядерную войну. И все же – если не брать незыблемые столпы игровой вселенной – Fallout эволюционировала. Эволюционировала настолько, что армия фанатов фактически разделилась на два лагеря. Одни предпочитают первые двухмерные Fallout от Interplay и Black Isle Studios, а другие – пребывают в восторге от третьей и четвертой частей от Bethesda. New Vegas расположилась где-то между ними, став в разгаре этой холодной войны своеобразной точкой соприкосновения для людей, что принимают оба подхода…
В сети есть энциклопедии Fallout 4. Бесплатные, с названиями на Wi и А, которые назовут вам имя и расскажут о предназначении третьего неигрового персонажа на четвертой карте слева от второго города снизу. Эта же книга иная: она скорее стремится погрузить вас во вселенную Fallout, оживить ее, несмотря на ее суровый или даже откровенно враждебный вид. Она расскажет вам, что представляет собой эта сага и о чем она хотела поведать геймерам. В конце концов, расскажет о мутациях, которым серия подверглась. Все ради того, чтобы лучше понять узы любви и ненависти, связывающие ее сейчас с аудиторией.
Некоторые говорят, что Fallout 4 – худшая часть серии. Но почему же столь много игроков до сих пор получают от нее искреннее удовольствие? Другие говорят, что игре стоило оставаться двухмерной. Но разве это действительно важно? Возникают вопросы о том, что придает Fallout зрелость, о возвращении к классической ролевой игре, о темах, которые Bethesda выбирает для своих частей. Для распутывания всего этого клубка одной книги точно недостаточно… Однако прежде чем углубиться в теорию и анализ, мы заложим прочный фундамент – и рассмотрим историю Fallout в более приземленном ключе. Поговорим о развитии всех частей серии. За игрой, как и за каждым произведением, стоят люди. А также их идеи, труд, ошибки, удачи, конфликты…
«Fallout. Хроники создания легендарной саги» предлагает вам сложить оружие и обнажает каждый элемент Fallout, чтобы дать оценку механикам серии, проследить их эволюцию и выявить слабые звенья. Вы увидите, что в хаосе Пустошей поистине идеальная игра всегда маячила где-то рядом.
Эрван Fumble Лафлериэль
После детства и юности, проведенных за видеоиграми и в частности RPG вместо учебы, а также нескольких мелких подработок Эрван Лафлериэль в конце концов стал журналистом издания Joystick в 2003 году. Он покинул его в 2007 году, начав работу с интернет-изданиями, и присоединился к Mondespersistants.com, а в 2010-м начал писать статьи для Gameblog.fr. В 2015 году он принял участие в запуске IGN France в составе группы Webedia, где он по-прежнему является главным редактором, рассчитывая однажды выйти на пенсию, которая позволит ему вернуться к ролевым играм – лучшему развлечению в истории.
1. Fallout: двадцать лет мутаций
В 1997 году компания Interplay под руководством Брайана Фарго выпустила Fallout: A Post Nuclear Role Playing Game, над которой в полнейшем хаосе работала небольшая и немного сумасшедшая команда. Ей удалось создать нечто уникальное, но Fallout не появилась из ниоткуда. Чтобы понять истоки и процесс создания этой игры, нужно исследовать целую эпоху, насчитывающую более двадцати лет, и воспоминания разных свидетелей могут сильно различаться. Нередко они противоречат друг другу – или даже сами себе! – в многочисленных интервью и на тематических конференциях. Стоит признать, что разработка Fallout была более чем нетипичной даже для золотого времени девяностых годов.
«Парни дурачились и задавались вопросом: “Будь у нас возможность, какой бы мы сделали игру мечты?” Все шутили и смеялись, представляя, насколько классной она получилась бы. А потом нам выдали на нее бюджет»[3].
Вернемся на время к Брайану Фарго, потомку семьи банкиров, создавшей империю Wells Fargo и American Express. И если деловая хватка была у него в крови, то видеоиграми этот житель Калифорнии со своим первым Apple II начал увлекаться в старших классах. В 1983 году он основал Interplay, работая вначале на Activision, а затем – в Еlectronic Аrts над Bard’s Tale (1985), в которой, помимо продюсирования, занимался сценарием и левел-дизайном. Часть интерфейса этой RPG позже перешла в Wasteland (Interplay, 1988), знаменитую предшественницу Fallout, вдохновленную фильмом «Безумный Макс» Джорджа Миллера (1979). После Третьей мировой войны отряд рейнджеров пересекает пустыню, пытаясь спасти человечество: радиоактивные крысы, экспериментальное оружие, смертоносный искусственный интеллект, фанатичный культ ядерной бомбы, безумные ученые… В этой RPG уже можно заметить многие элементы, которые в будущем обогатят Fallout, но эта игра – нечто большее, чем просто вдохновение для легендарной постапокалиптической вселенной. В ней использовался зрелый подход со сложными решениями и далеко не всегда героическими выборами. Работая над этим необычным проектом, Брайан Фарго придумал и часть игровых механик, сформировавших позже некоторые основы Fallout. Например, использование различных навыков для решения проблем вне боя или даже оказание влияния на NPC с помощью харизмы. Инновационный подход и стиль Wasteland серьезно изменили рынок, и, вероятно, именно из-за ее популярности у Брайана Фарго не получилось выкупить лицензию у Electronic Arts для работы над продолжением. Но мы еще вернемся к этому фрагменту истории и поговорим о нем более подробно.
После этого Брайан Фарго выпустил великолепный квест Neuromancer (Interplay, 1988) по одноименному киберпанк-произведению Уильяма Гибсона[4], а также забавную Battle Chess (Interplay, 1988), которую мне нравилось показывать друзьям из-за невероятных анимаций. Хотя в нее, разумеется, по-настоящему никто не играл, так как местный ИИ не дотягивал до уровня более серьезных шахматных игр того времени вроде Sargon. Позже Фарго стал исполнительным продюсером и занялся поиском и финансированием таких небольших студий, как Silicon & Synapse, превратившаяся затем в Blizzard Entertainment. В 1992 году Interplay издала The Lost Vikings. Сам Брайан Фарго не только стоял за всеми этими успехами, но еще и получил солидный опыт работы с разнообразными играми, по лицензии и без. К примеру, именно он издал в США Another World Эрика Шайи.
В середине девяностых он поддержал немного безумный и сложно окупаемый проект, который позволил бы ему осуществить свою мечту – выпустить продолжение Wasteland. Дело в том, что небольшая группа сотрудников в свободное время создала прототип многообещающей RPG и очень хотела превратить его в настоящую постапокалиптическую игру. В конце концов Interplay выделила на это небольшой бюджет, но в приоритете у компании по-прежнему оставалось продюсирование действительно важных франшиз. Кроме того, Брайан Фарго уже не владел правами на Wasteland, и их сперва следовало выкупить у Electronic Arts! Действительно, во внерабочих развлечениях сотрудников не было ничего критичного, однако всю повседневную жизнь Interplay самым беззастенчивым образом перевернула безумная разработка одной-единственной игры. Как же ее назвали? Ах да: Fallout.
Fallout
В 1994 году Тимоти Кейн (чаще называемый Тимом Кейном) был единственным сотрудником Interplay, который занимался будущей легендой. Тогда она представляла собой не официальный проект компании, а личную задумку, к которой он привлек несколько таких же увлеченных коллег. Кейн присоединился к студии в 1991 году после работы над The Bard’s Tale в качестве фрилансера. Его первой игрой в Interplay стал экономический симулятор Rags to Riches: The Financial Market Simulation, в котором игроку требовалось заработать на манипуляциях фондовым рынком в 1929 году. «Программист за соседним столом занимался The Lord of the Rings[5]. Даже если бы у него был диплом экономиста, а я каждый год перечитывал роман, мы все равно не имели бы права обменяться нашими проектами, и меня это немного нервировало», – говорит Тим Кейн в 2016 году[6]. Несмотря на весь талант разработчика, ему поручили невероятно скучную задачу: писать программное обеспечение для установки проектов Interplay. Речь шла не о создании игры как таковой, но лишь об инструменте, позволяющем корректно установить ее на PC и запустить без каких-либо ошибок. И даже если информационные технологии того времени были сложнее современных, вряд ли это можно назвать действительно подходящим занятием для творческой личности… Как известно, лень – мать многих изобретений, и Тим Кейн написал легко адаптируемую программу, что позволило ему заниматься в своем укромном уголке совершенно иным кодом[7].
Тим Кейн максимально эффективно экспериментировал с возможностями современных на тот момент технологий – вроде вокселей или 3D-карт – и в конечном счете создал трехмерный изометрический движок. Так появился первый прототип RPG, которая не уступала бы в тактическом подходе XCOM[8] (знаменитая стратегическая игра с пошаговыми сражениями с инопланетянами, изданная в том же году), а в красоте визуала – Crusader: No Remorse, не запомнившейся ничем, кроме потрясающей для того времени графики. Именно под этим влиянием Тим Кейн решил, что его игра должна запускаться в разрешении 640 × 480, хотя тогда это было скорее редкостью. Одного взгляда на скриншоты вышедшей в 1995 году Crusader: No Remorse достаточно, чтобы заметить схожесть с декорациями и некоторыми персонажами Fallout. Возможно, если бы к тому моменту увлечение Тима Кейна уже стало официальным проектом, он получил бы знаменитый движок Infinity Engine, созданный BioWare Corp.[9] для разрабатываемой в то же время Baldur’s Gate (1998). Однако руководство Interplay по‑прежнему не имело ни малейшего понятия, что происходило в его собственном офисе. Тим Кейн работал над движком без каких-либо собраний и отчетов, потому что на самом деле никого не заботило, чем он занимался в своем углу. Через несколько месяцев у него наконец получилась короткая, но настолько привлекательная демоверсия, что руководство Interplay перевело на проект двух новых сотрудников: программиста Джейсона Тейлора и художника Джейсона Д. Андерсона.
Как объясняет Леонард Боярский, арт-директор Fallout, прежде работавший над Stonekeep (Interplay, 1995), команда понемногу разрасталась, даже если Interplay об этом не догадывалась. После окончания трудового дня Боярский проводил с Тимом Кейном много времени за ролевыми партиями, а в рабочие часы – создавал Fallout вместе с горсткой неисправимых гиков: «Так как [руководители Interplay] не выделили Тиму ресурсы на разработку, он начал рассылать электронные письма всей компании: “Эй, кто хочет собраться после работы? С меня пицца, обсудим разные штуки”. Пришли пятеро. […] Пятеро людей, которые решили, какой будет Fallout. Я чувствовал себя немного странно, когда спустя какое-то время меня официально назначили на проект». Тим Кейн также был поражен развитием событий: «В какой-то момент исполнительный продюсер вызвал меня к себе и спросил: “Как я понимаю, вы используете чужие ресурсы?”, а я ответил: “Нет, люди встречаются со мной после работы, но их никто не держит. Вы не можете диктовать им, что делать после девяти вечера”. И это сработало!»[10] На следующий год в команде было четырнадцать человек, в том числе и настоящие авторитеты вроде левел-дизайнера Скотта Кэмпбелла или гейм-дизайнера Криса Тейлора, создающего сложные игровые механики[11].
Теперь следовало перейти к разработке игры, но какой? Fallout еще не была Fallout, совсем нет. Команде хотелось заниматься фэнтези, но подобных проектов на рынке уже было слишком много. Как конкурировать с Wizardry, Final Fantasy, Might and Magic, Eye of the Beholder, Dungeon Master, а также с Diablo? Идеи возникали хаотично. В самом эпическом сценарии, появившемся после излишне усердного мозгового штурма, игрок «из современного мира попадает в прошлое, где убивает обезьяну, которая должна была эволюционировать в человека, а после совершает космическое путешествие в будущее, в котором правят динозавры, откуда его ссылают на фэнтезийную планету, а магия возвращает его на Землю в момент самого начала путешествия, чтобы он мог спасти свою девушку»[12]. Такой вариант действительно рассматривался, пока сопродюсер Тима Кейна не напомнил всем о здравом смысле. С этого момента команда ориентировалась на научную фантастику в духе XCOM и загнанное в угол инопланетными захватчиками человечество. Наконец, победило желание сделать продолжение Wasteland[13]. «Все, что я знал о Wasteland, это только ее название. В игре я толком не разбирался, – рассказывает Леонард Боярский[14]. – В какой-то момент я сказал: “Джейсон и я – большие фанаты «Безумного Макса»”, и с тех пор я был на сто процентов уверен, что мы сделаем игру про постапокалипсис». Наконец стабильная идея, позволяющая художникам работать над дизайном в духе будущей игры!
Так началась работа над основами Fallout. Скорее всего, мысль о возрождении Wasteland спасла игру, ведь Interplay понадобилось направить все свои ресурсы на разработку недавно приобретенных, крайне важных и отлично продающихся лицензий: Planescape и Forgotten Realms по вселенной Dungeons & Dragons. Согласитесь, решение поддержать проект Тима Кейна со стороны выглядело абсолютно нелогичным. Даже сейчас научная фантастика продается намного хуже фэнтези, особенно если основной целевой аудиторией являются подростки. Тем не менее эмоции возобладали над финансовыми рисками благодаря многообещающей демоверсии, предложенной командой Тима Кейна, а также, возможно, надежде Брайана Фарго увидеть продолжение своей игры.
Но почему бы в этом случае не заняться Wasteland 2? По словам Фарго, направлявшего безумную команду Кейна, причины лежали в юридической плоскости: «Уже не секрет, что Fallout появилась из-за моей неспособности получить права на Wasteland, чтобы выпустить продолжение. Я годами пытался убедить Electronic Arts уступить мне лицензию, но она твердо стояла на своем. Это заставило меня двигаться дальше, мотивировало на создание новой постапокалиптической вселенной. Помню, прежде чем начать, мы действительно долго размышляли над составляющими Wasteland. Мы знали, что люди любили ее из-за жанра, открытого мира, черного юмора, системы навыков и общей атмосферы. Тим и команда отталкивались от этих идей и в мельчайших деталях представляли, какой могла стать игра»[15]. Скотт Кэмпбелл считает, что Electronic Arts, скорее всего, испытывала «некоторую враждебность после превращения Interplay в независимого издателя». Будучи уже крупной компанией, EA даже обосновала отказ от передачи лицензии своей собственной игрой, на тот момент пребывающей в крайне сыром виде[16].
Тем хуже для нее, потому что в конечном счете работа Тима Кейна вышла далеко за рамки обычного сиквела, а талантливая команда Interplay приступила к созданию игры, вдохновляясь самыми разными источниками. Все знают, что на Wasteland и Fallout оказал огромное влияние фильм «Безумный Макс», который постоянно крутили в офисе разработчиков, однако на самом деле куда больше в них было отсылок к другим фильмам, книгам или настольным играм. За пиццей, которую Тим Кейн оплачивал для придания интереса сверхурочной работе, обсуждались «Страсти по Лейбовицу» Уолтера Миллера-младшего (1961), Ultima III (Origin Systems, 1983), «Я – легенда» Ричарда Мэтисона (1954), Gamma World (ролевая игра, изданная TSR в 1978 году), мрачный «Стальной рассвет» Лэнса Хула (1987)… Упоминалась и такая классика, как «Запретная планета» Фреда Маклауда Уилкокса (1956), «На берегу» Стэнли Крамера (1959) или «Взлетная полоса» Криса Маркера (1962), а также забавный и недавно вышедший фильм «Город потерянных детей» Каро и Жене (1995). Постепенно появлялись и другие источники вдохновения, среди которых «Бразилия» Терри Гиллиама (1985) и работы американского художника Джефа Дэрроу, участвовавшего в наиболее безумных проектах Мебиуса, Дрюйе, Фрэнка Миллера или Вачовски. Иными словами, одновременно и эстетичное, и достаточно безумное вдохновение. К заимствованиям из «Безумного Макса» прибавились особое мировоззрение и визуально необычная вселенная, что привело к взрывному результату.
Чтобы окончательно решить, каким будет сценарий, команде даже пришлось запереться в гостиничном номере. Как минимум удалось обозначить его основу: убежище, вирус рукотворной эволюции… В какой-то момент у игры даже появилось название. Во время разработки ее хотели озаглавить V13[17] или Armageddon, но первый вариант не понравился отделу маркетинга (как слишком невразумительный), а второй уже использовался для другого проекта Interplay[18], так что нужно было выбрать нечто иное. Брайан Фарго предложил Fallout, и это название осталось фаворитом до самого конца[19]. Оно явно отсылает не только к послевоенным радиоактивным осадкам, но и к жизни с преодолением соответствующих последствий. Годами позже необычно серьезное для того времени название по-своему способствовало успеху игры. Конечно, Брайан Фарго не сводил популярность Fallout к одному лишь имени. «Успех – это всегда совокупность элементов, благодаря волшебной химии которых вырисовывается уникальный опыт, – объясняет продюсер. – Название, Волт-Бой, “Пип-бой”[20], подбор актеров озвучивания, дизайн, музыка тридцатых годов, и все это – на фоне насилия. Круговорот замечательных идей. Для меня это было лучшим проявлением здоровой среды разработки»[21]. Как вспоминает Тим Кейн, здоровая среда разработки также подразумевала место, где можно было весело провести время: «Вы могли прийти в Interplay в три часа ночи, и там всегда кто-то был. Даже если вы уставали, вы могли сделать перерыв: были настолки, ролевые игры, приставки. Динамичная и вдохновляющая обстановка. Чувствовалось, что тебя подталкивают сделать что-нибудь творческое. И казалось, что не так много людей оспаривало наши идеи»[22].
Но именно удивительное сочетание постапокалиптической атмосферы и ретроэстетики американских пятидесятых выделило Fallout среди множества других игр и даже произведений научной фантастики. Брайан Фарго вспоминал, что эта «гениальная особенность» пришла в голову Леонарду Боярскому. В то время арт-директору все время приходилось убеждать окружающих: «Когда я делился своими идеями о визуале игры, на меня смотрели как на сумасшедшего, – вспоминает он. – К чести Interplay, никто не говорил мне, что мы не можем этого сделать, даже если это казалось безумным. И мы делали. Я настолько рано начал продвигать эту идею, что даже не рассматривал другие художественные стили»[23]. Немногие игроки заметили, что это необычное художественное видение поздно вошло в разработку. «Мы уже создали достаточно контента, прежде чем решили внести стиль пятидесятых. Но как только мы приняли это решение, мы тут же начали над ним работать», – объясняет Леонард Боярский, рассуждая об «органичной» эволюции[24]. И хотя Боярский отказывался считать себя единственным автором этой идеи, он стремился к тому, чтобы в игре она распространялась везде, где только потребуется: «Я был полицейским, следящим за соблюдением атмосферы, будь то дизайн или эстетика»[25].
Частью этой атмосферы был и Волт-Бой, быстро ставший маскотом игры и важным визуальным элементом серии. Его создали для замены множества иконок ярким визуальным образом, а вдохновение нашли в персонаже из настольной игры «Монополия». Это еще одна идея, появившаяся у Леонарда Боярского во время его долгих поездок из дома на работу. Даже в худших ситуациях Волт-Бой сохраняет веселый настрой и оптимизм, умалить который не могут даже отрезанные или наполовину расплавившиеся под воздействием радиации руки.
Брайан Фарго раскрыл и другую важную роль этого персонажа: «Волт-Бой – еще один пример столкновения невинных пятидесятых с ужасающей действительностью. Он придает ядерной катастрофе тривиальность, подчеркивая всю нелепость нашего отношения к этому потенциально возможному сценарию»[26]. Во время холодной войны в США того времени на фоне страха успешно поддерживался оптимизм. «Крайне любопытно, как правительство преуменьшало ужасы ядерной войны, – заявляет Тим Кейн[27]. – Детям рассказывали в видео, как прятаться под школьной партой, чтобы спастись от ядерных осадков[28]. Сейчас очевидно, что все будет куда хуже». Однако к середине девяностых годов Скотт Кэмпбелл, один из разработчиков, не видел в СССР или России реальной угрозы. Во время телефонного разговора с русским коллегой он услышал приглушенный шум на заднем плане – и узнал, что это местные бандиты выясняли отношения на улице. В его глазах Россия не представляла опасности для мирового равновесия, и он обратился к другой коммунистической сверхдержаве – Китаю[29].
И если в то мрачное время американский народ не мог доверять своему правительству, то, на взгляд Тима Кейна, это недоверие актуально и сейчас. Политический цинизм игры должен оставаться вечным: «Нам нравилась социальная критика в Fallout, и ее там предостаточно. Основная идея – недоверие правительству. Власть принадлежит военным и корпорациям вроде “Волт-Тек”. Они зарабатывают на страхе войны и воспользуются ею, если война вдруг действительно разразится. Было бы прекрасно, если бы игроки что-то почерпнули из Fallout и стали критичнее относиться к реальному правительству»[30]. Черный юмор в игре присутствует до самого финала, где он сменяется непередаваемой горечью. «В изначальной концовке Fallout игрок возвращался в убежище, все были рады его видеть и начинали праздновать, – рассказывает Тим Кейн[31]. – Но однажды Леонард [Боярский] предложил другую идею. Игрок возвращается, а ему говорят: “Тебе сюда нельзя, ведь кто знает, кем ты стал после произошедшего снаружи”». Тим Кейн вначале отказывался, но позже его удалось переубедить. «И именно эту концовку знают все. Я никогда не сделал бы этого в одиночку», – утверждает разработчик.
Вступительная музыка и финальные титры – последний важный элемент атмосферы, сочетающей в себе постапокалипсис и стиль пятидесятых. Изначально Брайан Фарго хотел подчеркнуть дух Fallout при помощи «Warriors of the Wasteland» группы Frankie Goes to Hollywood, но он сразу поменял свое мнение, как только услышал The Ink Spots, и остался доволен результатом. Изначально у этой группы 1930–1940-х годов планировалось позаимствовать «I Don’t Want To Set The World On Fire», но, к сожалению, права на этот трек оказались слишком дорогими. Составив внушительный список песен того времени, команда наконец заметила, что «Maybe» этой группы звучала почти так же – и при этом была дешевле! В ней пелось о разрыве романтических отношений от лица покинутого партнера: «Возможно, ты подумаешь обо мне, когда останешься один (одна). […] Возможно, ты попросишь меня вернуться». «Этот текст хорошо подходит не только началу, но и финалу игры, – отмечает Леонард Боярский, намекая на завершение истории, предательство, изгнание и одиночество протагониста Fallout. – Казалось, что мы все предусмотрели, но на самом деле мы решили выгнать игрока из убежища позже, когда уже выбрали эту песню. Это сродни метафоре на разработку Fallout: все выглядит спланированным, но на самом деле это всего лишь спонтанный результат работы»[32].
Что касается ролевой системы игры, Тим Кейн строил геймплей на правилах настольных «ролевок» GURPS, достаточно известных в то время в США и гораздо меньше – во Франции. Они расшифровываются как Generic Universal RolePlaying System (т. е. «обобщенная универсальная ролевая система»), и к ним можно было добавлять любые декорации и истории по своему вкусу. В отличие от Dungeons & Dragons или Shadowrun, гораздо более известных систем, здесь не было собственной вселенной. По словам Брайана Фарго, команда ценила эту систему правил за акцент на личных качествах аватаров. Например, за возможность получить преимущества при выборе недостатков или использование бонусов на основе прошлого персонажа. Более того, в то время шла работа над Survivor, официальным дополнением GURPS для постапокалиптических вселенных[33], и оно могло привнести полезные правила для Fallout. Кроме того, это была любимая игра Тима Кейна и его команды. Оставалось лишь купить права на использование, чтобы воплотить это личное удовольствие в жизнь. Однако у компании были иные планы. «Наши продюсеры хотели купить Earthdawn[34]», – вспоминает разработчик, который предложил вместо этого приобрести неизвестный им GURPS[35]. – Тогда Interplay провела переговоры с создателем GURPS Стивом Джексоном (из Steve Jackson Games), который, по мнению Скотта Кэмпбелла, заинтересовался скорее финансовой частью[36]. Казалось, что он даже не против того насилия, которое может произойти в Fallout: «Чем больше его будет, тем лучше», – заявил он во время своего визита в Interplay. Через некоторое время он написал на своем сайте, что проделанная командой работа «достойна сохранения», но окончательное решение не за разработчиками. Оставалось уладить деловые вопросы, однако в целом прогноз был положительным.
- Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр
- Повелители DOOM. Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр
- История серии Zelda. Рождение и расцвет легенды
- Mass Effect. Восхождение к звездам. История создания космооперы BioWare
- Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс
- Baldur’s Gate. Путешествие от истоков до классики RPG
- Resident Evil. Обитель зла игровой индустрии
- Создание трилогии BioShock. От Восторга до Колумбии
- Поколения Pokemon. Как создавалась игровая сага, подарившая нам Пикачу
- Ведьмак. История франшизы. От фэнтези до культовой игровой саги
- Fallout. Хроники создания легендарной саги
- Гений наносит ответный удар. Хидео Кодзима и эволюция METAL GEAR
- Super Mario. Как Nintendo покорила мир
- Питер Молинье. История разработчика, создавшего жанр «симулятор бога»
- Skyrim. История создания великой игры
- Dark Souls: за гранью смерти. Книга 1. История создания Demon’s Souls, Dark Souls, Dark Souls II
- Half-Life. Как Valve создала культовый шутер от первого лица
- Uncharted. В поисках сокровища игровой индустрии
- Dark Souls: за гранью смерти. Книга 2. История создания Bloodborne, Dark Souls III
- Мясорубка игровой индустрии. Как сохранить душу игры в мире корпораций
- Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография
- Все под контролем. Моя эпичная история в геймдеве
- The Last of Us. Как серия исследует человеческую природу и дарит неповторимый игровой опыт
- Death Stranding Хидео Кодзимы. Философия гениальной игры
- Психологический анализ Final Fantasy. Эмоциональная картина игровой франшизы
- Red Dead Redemption. Хорошая, плохая, культовая. Рождение вестерна от Rockstar Games
- Психологический анализ The Legend of Zelda. Сюжеты франшизы как отражение игрока
- Сага Yakuza: подобная дракону. Как преступный мир Японии превратили в видеоигру
- Путеводитель по миру Persona. Поиск себя и скрытых смыслов
- Вас заметили! Эволюция стелс-игр от Metal Gear до Splinter Cell