Название книги:

Досуг: телесериалы, теленовости, кино, видеоигры в борьбе за умы

Автор:
Георгий Почепцов
Досуг: телесериалы, теленовости, кино, видеоигры в борьбе за умы

000

ОтложитьЧитал

Шрифт:
-100%+

© Г. Г. Почепцов, 2020

© Т. А. Калюжная, художественное оформление, 2020

© Издательство «Фолио», марка серии, 2019

Введение

Современный человек сегодня имеет много своего свободного времени, гораздо больше, чем раньше, поскольку работа перестала быть такой напряженной. При этом падает количество традиционных газет и читающих бумажные книги. И это также освобождает время. Очень многие вместо спортзала спешат к своему залу – уютному креслу перед экраном. И вот тут связь с реальным миром теряется напрочь: человек погружается в виртуальную инореальность, где действуют супермены или зомби, которые ему кажутся более реальными, чем все вокруг. Он сжимается в кресле от страха, в другом случае готов вступить в борьбу за чужой престол.

Мир все более переселяется в виртуальное пространство – там ему удобно и комфортно. Там есть страхи, но они не так страшны, как в реальной жизни. Зато герои там сильны, ведь они супермены. Героини прекрасны, ведь они голливудские красавицы.

Виртуальный мир дает видеоигры, о которых все спорят после очередного теракта, не приучают ли эти игры к насилию. Виртуальные герои и игры конкурируют за внимание зрителя. Но виртуальный мир кажется бесконечным – в нем для всех найдется место. Там принципиально строится мир альтернативный настоящему. Это не случившееся прошлое, еще не пришедшее будущее. И в каждом мы неотрывно следим за героями.

Общая тенденция такова, что виртуальность и ее статус все время будут усиливаться по мере движения человечества вперед. Ведь во многих профессиях людей заменят роботы, и в физическом пространстве они потеснят людей. Что же остается делать людям? Отправляться в виртуальное пространство.

* * *

Автор выражает признательность сайтам «Детектор медиа», «Хвиля» и газете «Зеркало недели» за публикацию отдельных материалов книги.

Глава первая
Делу досуга верны

1.1. Мир досуга растет и ширится

Мир досуга растет и ширится, поскольку новые «захватчики мозгов» полностью перешли на новое оружие – визуальные коммуникации. Это когда-то романы покоряли миры, сегодня это делают телесериалы. Вроде близко и похоже, но телесериал явно требует меньше интеллектуальных усилий для усвоения. Не нужно описывать, как изменилось лицо злодея? Я все это вижу своими глазами. Я увижу даже больше, чем мне могли описать на странице книги, если захочу.

Визуальное универсально и не требует перевода. Это исторически наш первый язык – вербальный язык появляется позже. Самые страшные или самые захватывающие фотографии прекрасно понятны без слов, и они хорошо хранятся в памяти. То, что мы видим, понимаем сразу, вербальный текст требует дополнительного осмысления.

Сегодня визуальная цивилизация уже вытесняет вербальную. Это телесериал вместо романа, это школьное обучение с помощью видеоигр, это продвижение новых смыслов визуальными, а не вербальными каналами. Новый день приносит новые свидетельства о победе визуальной цивилизации над вербальной.

Бывший аналитик ЦРУ М. Гарри пишет: «Дигитальный век породил триумф изображения над печатным словом. Посмотрим на цифры. 100 часов видео грузится на YouTube каждую минуту, более 6 млрд часов видео ежемесячно просматривают на этой платформе, или около 685 тыс. часов. Фейсбук – это больше чем просто социальная сеть: это самое большое хранилище изображений в человеческой истории, которое содержит 250 млрд фотографий. Сервис Snapchat превратил личные коммуникации в большой визуальный опыт, где ежедневно передают 700 млн фото и видео. Весь этот поток визуальности производится почти полностью обычными людьми, держащими в руках свои телефоны. Правительство и индустриальные производители, когда-то доминировавшие в этой сфере, отброшены в сторону. Результатом стала передача огромной убеждающей силы от авторитетных институтов в руки неуправляемой публики. Визуальные медиа неотразимы, поскольку создают иллюзию взгляда из окна в реальный мир. Мы реагируем как свидетели, эмоционально отключая критическое суждение. То, что мы видим, будет иметь решающее влияние на то, что мы подумаем: фотографии издевательств в тюрьме Абу Грейб, возможно, нанесли больший ущерб американской операции в Ираке, чем поражение в любой битве» [1].

Наверное, можно признать и то, что наши мечты и сны принципиально визуальны, то есть в неконтролируемой ситуации мы погружаемся автоматически в визуальную стихию.

Сфера досуга также в первую очередь визуальна. Это все – от видеоигр до телесериалов, в виртуальной реальности которых люди проводят ежедневно многие часы. Человек находится в игре, но деньги он приносит другим – разработчикам, поскольку даже бесплатные игры дают возможность зарабатывать на рекламе. Игры часто становятся базой для создания фильма, и тогда для них начинается другая жизнь.

Видеоигры являются мощной индустрией с растущей экономикой: «Ожидается, что затраты на игры у пользователей к 2021 году увеличатся до 180 млрд долларов, а среднегодовой рост составит 10,3 %. Тихоокеанский регион станет наиболее доходным, на него будет приходиться порядка 71,4 млрд долларов, что составит больше 50 % всего мирового дохода. Больше всего на играх в 2017 году заработали в Китае – почти 38 млрд долларов. На втором месте – рынок США, принесший разработчикам суммарно 30 млрд долларов, третье место занимает Япония (19,9 млрд долларов)» [2].

Правда, экономика сейчас качнулась, когда Трамп связал игры с массовыми расстрелами в США, хотя реально научные исследования такой связи не находят. Но слова Трампа привели к падению стоимости акций: «Заявления господ Трампа и Патрика повлияли на стоимость крупнейших разработчиков видеоигр. Акции Take Two Interactive снизились на 6,3 %, Activision Blizzard – на 6,1 %, Electronic Arts – на 4,6 %, Zynga – на 3,9 %. Американская ассоциация производителей видеоигр (ESA) в ответ на слова господина Трампа заявила, что видеоигры популярны во всем мире, однако ни в одной другой стране с начала года не было более 250 массовых расстрелов. „Более 165 млн американцев наслаждаются видеоиграми, а во всем мире – миллиарды геймеров, – говорится в заявлении ESA. – Тем не менее, другие страны не сталкиваются с таким трагическим уровнем насилия, как в США”» [3].

Сегодня даже школы переходят на обучение с помощью видеоигр, поскольку только так могут удержать внимание современного школьника. В том числе этим занимаются и Институты серьезных игр в Великобритании [4] и США [5].

Исследователи отмечают множество позитива, который приносит игра, например, такой: «В игре стираются границы между авторитетами и серыми массами, каждый человек получает право высказаться. По своей сути, уверяют исследователи, видеоигра обладает тем же потенциалом, что и, например, кино, книга и даже театр. Видеоигра часто позволяет попробовать себя в роли кого-то другого, понять логику принятия решений […] В большинстве игр в жанре „стратегия” человек занимается управлением ресурсами, постройкой городов. Исследователи видят в этом воплощение простейшей логики капитализма: деньги – товар – деньги. Пусть этот опыт несколько упрощен, но он вполне соотносим с реальной жизнью» [6]

Ученые обнаружили положительное влияние игр на детей: «Дети, достаточно много игравшие в различные компьютерные игры в одиночестве или в компании других школьников, в среднем были на 58 % умнее, чем их неиграющие сверстники, и на 67 % лучше проявляли себя в социальных задачах. Этот эффект был скромнее среди тех школьников, которые играли около одного-пяти часов в неделю – 25 % и 38 % соответственно» [7].

Игры нашли свое применение в лечении посттравматического синдрома, здесь накоплен реально очень большой опыт применения [8–13]. Есть даже отдельный журнал, посвященный использованию игр в медицине [14].

Есть еще институт креативных технологий, созданный исходно на деньги Пентагона для разработок в сфере использования технологий Голливуда для армии [15]. И здесь тоже заняты играми [16].

Более того, здесь нам встретилась весьма примечательная идея, что дигитальные игры заполнили культурную нишу сказок: «Инструментализация фантазийной среды с помощью математических конструктов создает живой переход жанра сказки из мира слов в мир чисел и далее в мир компьютеров. Сегодня фантазийный мир Толкина, как и новые сказки разработчиков игр, открылся в своей полной славе с помощью „правильной магии клавиатуры”. Остается увидеть, как эти новые дигитальные сказки пройдут испытание временем, как это сделали их литературные двойники, но мы считаем, что они выполняют близкую и жизненно важную роль, предоставляя сегодняшним детям чувство ритуала и веры в путешествие своего собственного героя от детства до зрелости» [17].

И действительно, игра и сказки прошлого тренировали ребенка в получении навыков правильного поведения, причем на очень ярких запоминающихся примерах. Сюжет сказки идет через запрет и его нарушение, о чем писал В. Пропп, что и ведет к отрицательным и нежелательным в будущем последствиям. Типа «Не надо пить из копытца, козленочком станешь». Или запрет Красной Шапочке говорить с незнакомцем…

Япония проявила в играх свои собственные культурные особенности, так что мир делит игры на западные и японские [18–20]. Один из разработчиков игр так формулирует различие: «Японцы никогда не стремились к реалистичному изображению чего-либо. Я думаю, мы предпочитаем сюрреалистические и неясные художественные формы. В этом, по-моему, и заключается главное отличие между Японией и Западом» [21].

Серьезной проблемой для Японии стали хикикомори. Это уже огромное количество населения, не покидающее дом, ставшее социальными отшельниками, живя на средства родителей или пособие по безработице [22]. Именно они являются серьезными игроками, поскольку имеют уйму свободного времени. И это касается не только Японии, но и других стран, где также имеют место подобные процессы, когда молодежь исчезает с рынка труда, создавая тем самым сложности для развития экономики.

 

Французам пришлось разработать посещение рекрутерами пляжей, чтобы привлекать молодежь на работу в промышленность, работая, так сказать, по месту обитания молодежи летом [23].

Настоящие серьезные игры находятся в руках у военных.

Впервые игры в виде штабных с фарфоровыми солдатиками применили прусские военные в XIX в. Они создали механизм решения в реальной обстановке на базе игрового обучения. Однако первые примеры такого моделирования военных действий были уже у древних греков [24–27].

Потом корпорация РЭНД поиграла в ядерное противостояние во времена холодной войны [28–30]. Сегодняшний Пентагон видит плюсы игр в том, что они:

• «улучшают „понимание сложных, неопределенных сред и изменяющийся характер войны”;

• оценивают „оперативное влияние технологических трендов? Будущих вызовов и военного соперничества”;

• делают „вооруженные силы более успешными в будущих конфликтах” с помощью развития „новых способностей” и „оперативных и организационных понятий”;

• „определяют, как использовать новые возможности, защищают от разрывности и создают долгосрочные конкурентные стратегии”,

• помогают разграничивать „разумные и неразумные” решения» [31–32].

Все это привело и к появлению феномена «военно-развлекательного комплекса» [33]. Игры используют даже для привлечения на службу в армию ([34–38], о разграничении сценарного и игрового подходов см. [39]).

И в заключение не очень приятная истина, что всемирная организация здоровья признала заболеванием зависимость от игр [40]. Как видим, игровая индустрия очень серьезна, правда, в игры иногда играют не очень серьезные люди, которые и портят красивую картинку.

Литература

1. Gurri M. Glamour and the Vision of Legitimate Power // www.cato-unbound.org/2014/07/14/martin-gurri/glamour-vision-legitimate-power

2. Треть населения планеты играет в видеоигры // iz.ru/757796/2018-06-20/tret-naseleniia-planety-igraet-v-videoigry

3. Дональд Трамп нашел причину массовых расстрелов в видеоиграх. Акции разработчиков упали после выступления американского президента // www.kommersant.ru/doc/4053420?from=four_tech

4. Serious game institute // pureportal.coventry.ac.uk/en/organisations/serious-games-institute

5. Virginia serious game institute // vsgi.gmu.edu/

6. Лебедева Н. Игры демиургов. Как игровая индустрия превратила всех людей на планете в геймеров // rg.ru/2017/10/26/fom-kazhdyj-tretij-rossiianin-igraet-v-kompiuternye-igry.html

7. Ученые: видеоигры могут оказывать положительный эффект на детей // ria.ru/20160309/1387290479.html

8. Робертс М. «Тетрис»-терапия: что можно лечить с помощью видеоигры? // www.bbc.com/russian/features-39423163

9. Glim M. Praise for Video Games as PTSD Therapy // www.mdmag.com/medical-news/praise-for-video-games-as-ptsd-therapy

10. Etter D. a.o. Modern Warfare: Video Game Playing and Posttraumatic Symptoms in Veterans // onlinelibrary.wiley.com/doi/abs/10.1002/jts.22172

11. Moore B.A. Video Game or Treatment for PTSD? // www.psychologytoday.com/us/blog/the-camouflage-couch/201005/video-game-or-treatment-ptsd

12. Senthilingam M. Playing Tetris can reduce onset of PTSD after trauma, study shows // www.cnn.com/2017/03/29/health/ptsd-tetris-computer-games-trnd/index.html

13. Offenhartz J. How Video Games Are Helping Young Veterans Cope // www.complex.com/life/2016/11/veterans-day-millennials-video-games-ptsd

14. Games for Health Journal // www.liebertpub.com/toc/g4h/8/2

15. Games // ict.usc.edu/?s=games&site_section=site-search

16. Peck M. Video games: a learning tool for modern warfare? // ict.usc.edu/wp-content/uploads/2012/03/USA_Today_Video_Games-_A_learning_tool_for_modern_warfare.pdf

17. Morie J. a.o. The uses of digital enchantment: Computer games as the new fairy tales // ict.usc.edu/events/jacki-morie-celia-pearce-the-uses-of-digital-enchantment-computer-games-as-the-new-fairy-tales/

18. Шашкова Ю. Как фундаментальная культура влияет на японские видеоигры // kanobu.ru/articles/kak-fundamentalnaya-kultura-vliyaet-na-yaponskie-videoigryi-367856/

19. Эфендиев Ф. От «Донки Конга» до «Пикмин»: Как изменялись идеи Сигэру Миямото // www.lookatme.ru/mag/live/inspiration-lists/195093-shigeru-miyamoto

20. Пророков Г. Чем японские игры отличаются от западных // www.lookatme.ru/mag/live/opinion/202553-layton-wright

21. Верещагин А. Особенность и привлекательность японских игр можно сравнить с раменом // dtf.ru/gamedev/19918-osobennost-i-privlekatelnost-yaponskih-igr-mozhno-sravnit-s-ramenom

22. Тебин Н. П. Спасти поколение «ледникового периода» // www.ng.ru/ideas/2019-08-07/5_7643_ideas.html

23. French industry hits the beach to woo future recruits // www.afp.com/en/news/3954/french-industry-hits-beach-woo-future-recruits-doc-1jf5223?fbclid=IwAR2Uv4L579jv7sTGU4oDFn7IauoEwECLIyP5FoesJAZQAC_am6QS7EYLVLs

24. McLeroy C. History of military gaming // www.army.mil/article/11936/history_of_military_gaming

25. A Brief History of Wargaming // faculty.virginia.edu/setear/students/wargames/page1a.htm

26. Homans C. War Games: A Short History // foreignpolicy.com/2011/08/31/war-games-a-short-history/

27. Kriegsspiel – How a 19th Century War Game Changed History // militaryhistorynow.com/2019/04/19/kriegsspiel-how-a-19th-century-war-game-changed-history/

28. Gaming and Public Policy: Q&A with David Shlapak // www.rand.org/blog/rand-review/2016/08/gaming-and-public-policy-qa-with-david-shlapak.html

29. Bartels E. M. Adding Shots on Target: Wargaming Beyond the Game // www.rand.org/blog/2017/10/adding-shots-on-target-wargaming-beyond-the-game.html

30. Wargaming // www.rand.org/topics/wargaming.html

31. Barzashka I. Wargaming: how to turn vogue into science // thebulletin.org/2019/03/wargaming-how-to-turn-vogue-into-science/

32. Document: Memo to Pentagon Leadership on Wargaming // news.usni.org/2015/03/18/document-memo-to-pentagon-leadership-on-wargaming

33. Lenoir T. a.o. Theaters of war: the military-entertainment complex // web.stanford.edu/class/sts145/Library/Lenoir-Lowood_TheatersOfWar.pdf

34. Derby J. Virtual realities: The use of violent video games in U.S. military recruitment and treatment of mental disability caused by war // dsq-sds.org/article/view/4704/4209

35. McMahon J. The US military is using video games and esports to recruit – it's downright immoral // www.independent.co.uk/voices/army-military-video-game-fortnite-battlegrounds-call-duty-esports-defence-a8648656.html

36. Garland C. Uncle Sam wants you – to play video games for the US Army // www.stripes.com/news/uncle-sam-wants-you-to-play-video-games-for-the-us-army-1.555885

37. Army turns to video gamers for new recruits // www.cbsnews.com/news/army-turns-to-video-game-conventions-for-new-recruits/

38. D'Anastasio C. The U.S. Army Has A New Plan To Recruit Gamers // kotaku.com/the-u-s-army-has-a-new-plan-to-recruit-gamers-1830850297

39. Augier M. a.o. Organizational persistence in the use of war gaming and scenario planning // Long Range Planning. – 2018. – 51(4).

40. ВОЗ признала заболеванием зависимость от компьютерных игр // iz.ru/756902/2018-06-18/voz-priznala-zabolevaniem-zavisimost-ot-kompiuternykh-igr

1.2. Мир досуга тоже оказывается политически и идеологически правильным

Мир досуга должен быть и политически, и идеологически правильным, иначе его не было бы, поскольку с ним бы активно боролись. Советский Союз, к примеру, имел максимально возможный идеологический «каркас» и в мире досуга. Каждый советский сакральный герой обязательно реализовывался и в художественных произведениях – это был не только Ленин, но и герои более «низкого» уровня.

Эти произведения становились обязательными для чтения и изучения – они тиражировались в разных жанрах, и таким образом мир досуга также был политическим. В художественных фильмах и литературе человек все равно получал «идеологические витамины», помогавшие ему понимать жизнь. Все было в определенной гармонии, поскольку новости также иллюстрировали идеологию. То есть энциклопедия и новости отличались только уровнем тактической информации, ибо стратегическая в них была едина.

Идеология и политика не любят изменений, поскольку тогда рушится стройный список правильных произведений. Литература и искусство заняты созданием «долгоиграющих» произведений, годных к употреблению на десятилетия, то есть несут стратегическую информацию. Они не меняются в принципе. Это новости как тактическая информация ежедневно меняются, сохраняя свой стратегический каркас, где одной из аксиом было, например, «Партия – наш рулевой».

По этой причине в угоду «долговечности» стараются не вносить изменения в проверенные временем произведения. Так случилось, к примеру, с известным романом А. Фадеева «Молодая гвардия». Сегодня стало известным следующее: «ЦК ВЛКСМ принял очень странное закрытое постановление: „Историю „Молодой гвардии” нет никакого смысла ворошить, переделывать в соответствии с некоторыми фактами, которые стали известны за последнее время. Считаем, что нецелесообразно ревизовать историю „Молодой гвардии” при выступлении в печати, лекциях, докладах. Роман Фадеева издан в нашей стране на 22 языках и на 16 языках зарубежных стран… На истории молодогвардейцев воспитываются и будут воспитываться миллионы юношей и девушек. Исходя из этого, считаем, что не следует предавать огласке новые факты, противоречащие роману „Молодая гвардия”» [1].

Интересный пример выявляется, когда символическая система, стоящая за новостями, переносится на новый объект. Сначала в 2014–2015 гг. российское телевидение пользовалось для описания Украины ментальным форматом, которым Советский Союз пользовался для описания войны с Германией. Звучало почти со всех экранов: фашисты, неонацисты, каратели… Тогда «силовики» были плохими, а население – хорошим.

Теперь для описания борьбы силовиков с московскими протестами используется та же символическая модель, только тут уже население «плохое», а «силовики» хорошие. К. Мартынов фиксирует эту трансформацию: «Идет интенсивный импорт символического насилия – того, которое, с одной стороны, дегуманизирует оппонентов власти, превращает их в массу без лиц, „майдаунов”, а с другой – дает обоснования для любой жестокости в отношении этой массы. Полицейские вслед за телеведущими федеральных каналов характеризуют московский гражданский протест как группу заговорщиков, которые хотят устроить в Москве Майдан и засланы с этим заданием из враждебных западных стран. Задача патриотов и полицейских в этом контексте: любой ценой зачистить город от „заразы”. В прежние годы мы могли смеяться над глупостью российской пропаганды: истории про „фашистскую хунту” в Киеве, очевидно, предназначались для самых недалеких и нелюбопытных наших соотечественников. Теперь мифология российского ТВ оказывается прямым источником политических решений. Фактически именно на основании российского мифа о Майдане как иностранного заговора против легитимного Януковича людей сажают в тюрьмы за участие в митинге и оформляют происходящее в качестве „массовых беспорядков”» [2].

Культура – это индустрия по выработке смыслов, в основном, конечно, занятая удержанием старых смыслов, а не созданием новых. Она позволяет видеть происходящее в какой-то осмысленной манере, поскольку человек нуждается в понятном и предсказуемом мире для проживания. Репрессии, к примеру, Сталина объяснялись происками врагов народа, и человек, знавший, что он, конечно, не враг народа, принимал такую интерпретацию как безопасную для себя, и даже страшный мир приобретал нужную правильность.

Культура – это структурированное пространство смыслов. Оно структурировано и идеологически, и национально, однако это достаточно тонкий инструментарий, где административные действия не несут желаемого результата. Поэтому создание «патриотического» кино типа «Спящих» или «Крымского моста. Сделано с любовью» может нести непредсказуемый результат. По сути, это равноценно забиванию гвоздей микроскопом…

Хотя фильм «Крымский мост» не вернул потраченных на него государственных денег, так как зрители на него не пошли, в этом, конечно, обвинили украинских ботов. «Спутник» написал: «Боты, имитирующие действия добросовестных пользователей на интернет-портале „Кинопоиск”, обвалили рейтинг нового фильма Тиграна Кеосаяна „Крымский мост. Сделано с любовью!”. Из 1300 проголосовавших более тысячи выставили картине 1 балл из 10 возможных, сообщает RT со ссылкой на анализ, проведенный изданием Daily Storm» [3–4]. Особенно раздражает критиков фильма то, что он получил государственные деньги вообще без конкурса [5–7]. И это совершенно неважный штрих, но если бы фильм был хорошим.

 

Очень резкое высказывание прозвучало из уст А. Долина: «Горячие головы могли бы назвать „Крымский мост” пропагандой. И зря. Пропаганда – это организованная машина, управляемая умным и циничным машинистом откуда-то сверху. Тут мы видим иное – безумную фантасмагорию, предельно далекую не только от реальности (это ладно), но и от элементарных законов сюжетосложения и правдоподобия; мир безнадежно искривлен благодушной фантазией влюбленных во власть лоялистов» [8].

И это замечание более чем серьезно, поскольку пропаганда тоже может быть и плохой, и хорошей. Пропаганда, по сути, есть во всех странах, даже тех, которые стесняются употреблять этот термин. Однако чем жестче государство, тем важнее для него идеология, являющаяся лакмусовой бумажкой проверки на лояльность граждан. Идеология, наверняка, есть и в случае Британии, но там за нее не бьют по голове, и она более чем незаметна. Британский детективный сериал всегда отличается, например, от американского, а скандинавский – и от того, и другого.

Постсоветские страны отказываются пускать киноверсию крымского моста на свою территорию [8–9]. И это в принципе вновь говорит, что не вся пропаганда хороша. И раз разговор идет о финансировании, то государство должно было бы пускать бесплатно зрителей на патриотическое кино, чтобы не было разговоров о впустую потраченных деньгах.

Но одновременно получается, что есть пропаганда долговременная и кратковременная. «Крымский мост» отнесем к последней, поскольку он удержал внимание только разово. Но, наверное, в пропаганде и это важно.

А. Долин не оставляет этот великий фильм в покое: «Эта картина похожа на слегка спятившую машину времени. Говоря о событиях 2018 года, она переносит нас одновременно и в 1930-е, когда в отечественном кинематографе были приняты бодрые производственные кинороманы о больших стройках (по всему похоже, что в Крыму тоже строят коммунизм), и в 1990-е, когда в России делалось жизнерадостное, аляповатое и безразличное к каким-либо ожиданиям реального зрителя кооперативное кино. В 1990-е и взошла звезда Кеосаяна, снимавшего не только фильмы, но и видеоклипы для Натальи Ветлицкой, Ирины Аллегровой и Михаила Шуфутинского. На музыкальный и визуальный ряд „Крымского моста” этот творческий опыт оказал решающее влияние» [10].

В фильме даже Сталину досталось «спасибо» от крымского татарина, что вообще полная чушь: «В мистической подоплеке фильма – не явленной, но подразумеваемой, – у России своя дорога, своя система координат, свои собственные компас и глобус, и нечего тут делать чужакам, пусть уматывают в свой Голливуд. История тоже своя, иностранцу не объяснишь ее парадоксов: почему, например, татарин Дамир еще в детстве говорит о собственной семье: „Выслали – значит, так надо было”, а в зрелые годы постоянно поминает добрым словом Сталина. В этих эпизодах исчезает даже добрый юмор – с такими темами не шутят. Как и с геополитикой. Недаром сталинист Дамир Надырович единственный из героев фильма регулярно смотрит телевизор и одобряет спикера из безвестной аналитической программы, бубнящего важное: „Демократия западного образца не может одинаково хорошо работать во всех странах…” В финале на достроенном мосту замирают в объятии Дамир и найденная им возлюбленная Рая („Обретенная Рая” – хорошее было бы название для фильма), а остальные вдруг исчезают, будто их и не было. Вместо них развеваются по ветру бесчисленные триколоры: люди, наконец, превратились в простые понятные символы, как в фантастическом рассказе, допустим, Владимира Сорокина. Выходя из зала, как после 3D-сеанса, машинально ищешь глазами коробку, чтобы сдать розовые очки».

Кстати, это высказывание А. Долина очень четко соответствует реальной модели «осажденной крепости», ставшей сегодня моделью идеологии России.

И. Чубайс видит в России определенную квазиидеологию, которая может быстро изменяться под нужный контекст: «На практике же у нас некая идеология существует – это идеология, которую можно было бы назвать „гибридной” или „идеологией винегрета”. Все зависит от ситуации. Вот сегодня нужно Сталина критиковать, значит, руководитель государства приезжает в Катынь и посылает полякам сигнал: „Это только банда Сталина могла расстреливать людей, это преступление!” Он встает на колени и просит прощения. А потом наступает другая ситуация, когда нужно Сталина хвалить. И оказывается: кто победу обеспечил, кто вождь нашего народа? Сталин! И вот эта ситуация все время крутится и вертится. Нынешняя идеология в том, что мы – то как россияне, то как антироссияне, то как советские, то как антисоветские, то как прозападные, то как антизападные. Нет системы ценностей, нет правил, нет истории, нет идентичности» [11].

Как видим, борьба ведется на чисто виртуальный объект, запрещенный в конституции, которого вроде бы и нет, но он есть – на идеологию. Это «шевеление» происходит по той причине, что потеряны все ценности, из которых и должна вырастать идеология. Сама идеология утеряна сознательно, поскольку больше всего ее любят тоталитарные государства, поэтому кричать о нужности идеологии стало неприлично.

Однако идеология не существует сама по себе, она также опирается на имеющиеся ментальные предубеждения. Вот как Э. Фромм говорит о психологии нацизма: «Почему же нацистская идеология оказалась столь привлекательной для низов среднего класса? Ответ на этот вопрос необходимо искать в социальном характере этой группы населения. Ее социальный характер заметно отличается от социального характера рабочего класса, верхов среднего класса и высших классов, в том числе аристократии. В сущности, некоторые черты, характерные для этой части среднего класса, видны на протяжении всей истории: любовь к сильному и ненависть к слабому, ограниченность, враждебность, скупость – в чувствах, как и в деньгах, – и особенно аскетизм. Эти люди всегда отличались узостью взглядов, подозрительностью и ненавистью к незнакомцу, а знакомый всегда вызывал у них завистливое любопытство, причем зависть всегда рационализировалась как презрительное негодование, вся их жизнь была основана на скудости – не только в экономическом, но и в психологическом смысле» [12].

Отсюда достаточно легко можно перейти к формулировке идеологии, которая не будет отвергнута, а принята на «ура». Перед нами закодированные ценности, которые можно и нужно раскодировать, чтобы успешно разговаривать с населением.

В одном из своих интервью Фромм говорит такие слова о ценностях: «Мы должны принять решение о ценностях. Если нашей высшей ценностью является развитие западной традиции – человека, для которого важнейшей является жизнь человека, а любовь, уважение и достоинство являются высшими ценностями, то мы не можем сказать: „Если так лучше для нашего выживания, то мы могли бы оставить эти ценности”. Если это высшие ценности, то живы мы или нет, мы не будем их менять. Но если мы говорим: „Ну, может быть, мы сможем лучше справиться с русскими, если тоже превратим себя в управляемое общество, если мы, как кто-то предложил на днях, будем обучать наших солдат, чтобы быть, как турки, которые так смело боролись в Корее…” Если мы хотим изменить весь наш образ жизни ради так называемого выживания, то я думаю, мы делаем именно то, что угрожает нашему выживанию. Потому что наши жизненные силы и жизнеспособность каждого народа основывается на искренности и на глубине веры в идеи, которые он объявляет. Я думаю, что мы в опасности, потому что говорим одно, а чувствуем и действуем по-другому» [13].

Кстати, в этом интервью есть красивые слова, которые вынесли в заголовок: «Если вы спросите людей про рай, они скажут, что это большой супермаркет». Правда, это справедливо потому, что для большинства людей характерны именно материальные трудности. И эта ситуация, к сожалению, будет только нарастать, а не падать. Один из исследовательских институтов продемонстрировал, что 90 % детей, рожденных в 1940-е, когда выросли, стали зарабатывать больше своих родителей [14–15]. Однако сегодня только половина детей, вырастая, получают больше родителей. Как видим, «американская мечта» тоже стала другой.


Издательство:
OMIKO
Поделиться: