bannerbannerbanner
Название книги:

Психология видеоигр. Взгляд психолога на видеоигры, геймеров и игровую индустрию

Автор:
Джейми Мэдиган
Психология видеоигр. Взгляд психолога на видеоигры, геймеров и игровую индустрию

000

ОтложитьЧитал

Шрифт:
-100%+

В Riot Games также боролись с токсичным поведением, создавая осязаемые, значимые последствия для игроков-нарушителей. Никто из подразделения по поведению игроков не появится у вашей двери, чтобы треснуть вас по голове или показать вашей маме, каким красочным вокабуляром вы пользуетесь. Однако исследователи создали систему, где игроки могли номинировать друг друга на «очки чести». Получить их было не только престижно, еще они позволяли разблокировать награды. А в качестве контрмеры Riot ввела так называемую «систему трибунала», суть которой заключается в следующем: жалобы на игроков, обвиняемых в токсичном поведении, рассматривает жюри из других (избранных) игроков, а после обсуждения принимает решение о наказании – забанить аккаунт временно или навсегда. Упомянутая ранее система ограниченного чата работает точно так же: злоумышленники строго ограничены в количестве сообщений, которые могут отправить, что вынуждает их тщательнее подбирать слова. Вначале им дается лишь три сообщения на матч, потом они получают все больше и больше, если ведут себя приемлемо. На презентации GDC в 2013 году Лин сообщил, что результаты последовали незамедлительно и оказались впечатляющими: 71 % игроков, подвергшихся такому «наказанию молчанием», усвоили урок с первого раза и в целом стали получать на 20 % меньше жалоб от других игроков.

Команда Riot Games даже попыталась устранить связь между стрессом, деиндивидуализацией и плохим поведением, сделав предыгровое лобби менее нервирующим. У группы из пяти игроков изначально было всего 90 секунд, чтобы выбрать одного из 100+ персонажей, решить, какие позиции каждый займет на карте и придумать общую стратегию. В команде не могло быть дублирующихся или незанятых ролей. Поэтому изнурительные споры начинались еще до начала игры и иной раз были весьма напряженными, особенно из-за непонимания, кто что будет делать. Для противодействия этому Riot Games экспериментировала с системой, где игроки указывали свои предпочтения еще до того, как их объединят в группу. Затем игра ставила геймеров в соответствии с их желаемыми ролями. Таким образом, большинство обсуждений начиналось не с конфликта, а сам процесс матчмейкинга стал менее стрессовым. Подразделение по поведению игроков изучило чат и в очередной раз обнаружило значительное сокращение количества жалоб и более приятные результаты языкового анализа.

Итак, есть методы борьбы с токсичным поведением, вызванным анонимностью и деиндивидуализацией. Но есть и другие формы деструктивного поведения, которые тоже следует учитывать. Что делать, когда не только грубят? Что происходит, если кто-то откровенно обманывает? Можно ли применить те же уроки? Рассмотрим подробнее в следующей главе.

Что следует почерпнуть из этой главы:

• Анонимность ведет к токсичности, но не является ее первопричиной.

• «Деиндивидуализация» – состояние, когда личность отходит на второй план и сливается с толпой.

• Сниженная социальная ответственность ведет к деиндивидуализации – эффект «ты не видишь меня».

• Сниженный самоконтроль тоже – эффект «я не вижу себя».

• В момент деиндивидуализации мы чаще обращаем внимание на окружение и окружающих в поисках подсказок о том, как себя вести. В результате может проявиться просоциальное или антисоциальное поведение.

• Сами игры, системы и инструменты управления сообществом могут помочь предотвратить или, наоборот, сформировать эффект деиндивидуализации через регулирование социальной ответственности, самоконтроля и понимания нормы в группе.

II. Почему люди читерят, взламывают игры и подсматривают в гайды?

Спорт без допинга – это утопия… 400 миллионов человек на земном шаре занимаются спортом, но на Земле нет 400 миллионов праведников. Обман заложен в природу человека[33].

Жак Рогге, президент Международного олимпийского комитета[34]

Сейчас Макс Ло зарабатывает на жизнь написанием музыки для фильмов и видеоигр, но, когда он учился в Калифорнийском университете в Беркли, карманы его были пусты. Вместо того чтобы совмещать учебу с подработкой доставщиком пиццы, Ло решил немного поэкспериментировать со скриптовым языком AutoIt и своей учетной записью World of Warcraft. Незадолго до того его друг хвастался, что зарабатывает по 40 долларов в день, просто запуская программу для генерирования золота в MMO и последующей его продажи на открытом рынке. Разумеется, это противоречило пользовательскому соглашению и, по общему мнению, считалось угрозой для виртуальной экономики, как и в других играх[35], но сорок баксов в день только за то, чтобы оставить включенным компьютер, – это очень даже неплохо. Ло начал с простого: написал скрипт, позволяющий его аватару почти в буквальном смысле выуживать деньги. Он сажал персонажа у одной из многочисленных рыбацких лунок и оставлял скрипт работать – непрерывно забрасывать и вытаскивать удочку, откладывать сто́ящее и выбрасывать все, что считалось хламом. В итоге инвентарь наполнялся исключительно рыбой, которая была ценным ингредиентом для внутриигровых усилений. На легальном игровом аукционе рыбу конвертировали в виртуальное золото, которое затем переводили в настоящие доллары США и продавали нелегальным китайским брокерам, в простонародье называемым «фармерами золота».

Первые фокусы Ло с рыбацкими лунками Азерота были довольно примитивными. Настолько, что разработчики игры поймали его и заблокировали учетную запись до того, как он смог заработать больше сотни долларов. Но грустил он недолго. Ло получил вторую учетку от друга и, опираясь на полученный опыт, написал более сложный скрипт. Теперь аватар мог бродить по игровому миру в поисках залежей ценных металлов. Узнав, что бот (аватар, управляемый компьютерной программой, а не человеком) постоянно застревает в колеях и прочих неровностях, Ло добавил логи для обнаружения проблем и их устранения. Вскоре бот поумнел достаточно, чтобы находить выход из любого затруднительного положения и даже защищаться в случае нападения. Ло смог надолго оставлять его включенным, пока сам ходил на занятия, делал дела или просто спал. На этот раз, однако, он торговал золотом втайне от Blizzard, разработчика игры. Богател не особо, но и тратил всего полчаса в день на то, чтобы выставить руду на аукцион, так что деньги зарабатывались, по сути, без усилий.

К несчастью для Ло, примерно в то время, как ему начало везти, он попал в собственную ловушку. Сайт, где он сбывал золото, ответил ему под видом Blizzard. Мошенники заявили, что обнаружили незаконную активность на учетной записи Ло и что ему следует перейти по предоставленной ссылке для получения подробностей. Это было похоже на очевидную попытку фишинга, на которую мог бы клюнуть только настоящий профан, но Ло не был серьезным преступником и постоянно ждал, что его разоблачат, поэтому попался на крючок. «Я купился из-за глупости и страха быть пойманным», – признался он в письме по электронной почте, в котором и поделился со мной всей этой историей. Мошенники украли аккаунт Ло и опустошили инвентарь. Он подумал, что это хороший момент, чтобы завязать, и так и сделал.

По статистике, плохое поведение как в случае Макса Ло встречается редко. Но существует множество иных видов читерства, не связанных с запуском скриптов, ботов или взломанного софта. Еще в 2009 году игроки в новенькую Call of Duty: Modern Warfare 2 столкнулись с проблемой гораздо более страшной, чем какой-то бот, пристроившийся в лучшем месте для рыбалки. Вскоре после выхода Modern Warfare 2 геймеры стали подмечать «глюк с джавелином». Кто-то догадался, что с помощью необычной комбинации клавиш да пары принесенных в жертву коз можно сломать игру, и в момент смерти в многопользовательском матче вы уничтожите не только себя, но и всех в радиусе десяти метров. Так как это еще и приносило очень много очков, глитч вирусно распространился через YouTube и форумы, в результате чего серверы заполнились взрывающимися придурками, орущими «LOL!» в микрофоны. Ситуация ухудшилась так быстро, что разработчикам из Infinity Ward пришлось срочно выпускать патч с исправлением.

Однако разработчики не всегда могут реагировать столь шустро. Существуют сайты вроде FPScheats.com и Project7.net, которые обслуживают всяких аферистов, продавая им софт, позволяющий получать нечестное преимущество в онлайн-играх, например Battlefield или Call of Duty. И это не мошеннические сайты, которые установят кучу вирусов на ваш компьютер еще до того, как вы закончите вводить название в адресную строку. Они выглядят приятно и профессионально. FPScheats.com даже утверждают, что подарили одному из своих VIP-клиентов полностью оплаченный «охренительный круиз». Все, что нужно, – это кредитка и желание нагибать правила онлайн-игр, пока они не треснут пополам. Хотите видеть сквозь стены? Круто, можем устроить. Хотите сразу точно прицеливаться? Очень популярное предложение. Желаете убить всех на сервере одним нажатием кнопки? Да вы эстет – и вам понадобится пакет «Массовое убийство». Пройдемте в кабинет и поговорим об оплате.

 

И оплата на самом деле организована довольно просто. Многие из этих сайтов полностью перешли на модель «ПО как услуга» и стали продавать ежемесячные подписки на постоянно обновляемые хакерские инструменты, точно так же как Netflix продает доступ к стримингу фильмов и телешоу. На момент написания этих строк покупка пакета читов для последней Call of Duty на одном из таких сайтов обойдется вам в 25 долларов в месяц, или вы можете сэкономить почти половину, заплатив всего 65 долларов за полгода вперед. Что забавно, некоторые разработчики игр иногда решают, что присоединиться к читерам проще, чем победить их. Во времена расцвета Battlefield 3 разработчики из DICE продавали урезанную версию подобных привилегий, позволяя покупать «ускорения» для мгновенного разблокирования снаряжения и специальных ресурсов, что потребовало бы нескольких часов при обычной игре. Forza 5 делает похожие вещи уже в жанре автогонок. Вместо того чтобы заслужить преимущество, можно сыграть роль пацана из моей старшей школы, чей отец владел автосалоном и всегда позволял ему просто брать все, что захочется. Конечно, это не мошенничество в том же смысле, как волл-хаки или скрипт Ло для автоматизации сбора золота в World of Warcraft, но все-таки это тоже обмен денег на преимущество.

И вот тут-то тема читерства в видеоиграх переходит в серую зону. Большинство игроков (и я надеюсь, что и вы в том числе, потому что верю в людей) никогда не будет покупать читы или использовать глюки, но многие из нас занимаются мелкими читерскими делишками, которые кажутся почти безвредными. Признаюсь, однажды я зашел на Dictionary.com, чтобы набрать очков в онлайн-клоне Scrabble, Words with Friends. Один мой приятель заплатил настоящие деньги, чтобы какой-то работяга из Китая повысил уровень его персонажа в Everquest и набил кошелек ценностями. Еще один товарищ признался, что использовал глюк для создания копий редкого оружия и прочих предметов в сетевой Borderlands 2, а многие игроки в StarCraft гневно вздыхали, когда противник досрочно выходил из битвы, чтобы не портить соотношение выигрышей и проигрышей.

Почему люди читерят такими методами? Покупают ли они крайне нечестные читы по тем же причинам, по которым заглядывают в онлайн-словари или платят за экипировку высокого уровня? К счастью, психология обмана была популярной темой в других сферах, поэтому существует множество теорий, на которые можно опереться. И оказывается, что мы читерим в играх по тем же причинам и под давлением тех же обстоятельств, что и в учебе, бизнесе и личной жизни. Плохая новость заключается в том, что мы склонны закапываться в читерство и не отдавать себе в этом отчета. Хорошая новость – мы сможем сдерживать такое поведение как в себе, так и в других, если узнаем, как это сделать.

ЧИТЕРСТВО КАК БОЛЕЗНЬ СОЦИУМА

Читеры плодятся. Ну, не в буквальном смысле, хотя я полагаю, что некоторые из них могли сойтись. Я имею в виду, что люди с большей вероятностью попытаются считерить, если увидят, что другие вокруг уже читерят. Некоторые исследователи считают, что это особенно верно для неоднозначных ситуаций, когда мы думаем, что шансы быть пойманным низки, а «правильность» действий неоднозначна. И нравится вам это или нет, но неоднозначность проявляется и в видеоигровом читерстве.

Чтобы проверить эту гипотезу, экономист-бихевиорист Дэн Ариэли и его коллеги из Университета Карнеги-Меллона организовали эксперимент, в ходе которого людям давали возможность решить головоломку в обмен на вознаграждение[36]. Участники исследования сели вместе и получили листки бумаги с 20 матрицами по 9 чисел в каждой. Числа не были полными, как, например, 2 или 8; это были десятичные дроби с некрасивой частью, такие как 1,57 и 8,43. Задача: найти и обвести в каждой матрице по два числа, в сумме дающих 10. Работа не сложная, но и не настолько простая, чтобы все точно нашли 20 пар чисел за отведенные пять минут. В дополнение к листку каждому испытуемому также выдали конверт с наличными и сказали, что оттуда можно взять награду. Каждая правильно решенная матрица стоила 50 центов. Чем больше матричных головоломок решал испытуемый, тем больше денег он получал – вплоть до целой «десятки» из конверта.

Ариэли и его коллеги провели несколько итераций этого эксперимента, меняя условия. И целью очередной вариации было узнать, станут ли люди мухлевать, если будут абсолютно уверены, что наказания не последует. Чтобы создать нужные условия, исследователи не только разрешили испытуемым самим сообщать о количестве решенных задачек, но также потребовали уничтожить листок с результатами в шредере, никому перед этим не показав. «Наблюдатель» демонстрировал откровенно наплевательское отношение к тестированию и все пять минут провел, уткнувшись носом в книгу. Таким образом, у тестируемых был как стимул сжульничать (каждое правильное решение вознаграждалось), так и возможность (от них требовали уничтожить доказательство своей работы и отчет, написанный своей же рукой).

Многие воспользовались случаем. Откуда же мы это знаем, если все уничтожили свои результаты? Ариэли определил среднее количество задачек, которые люди могут решить за пять минут, раздал листки, а затем засек время. Испытуемые, которым дали стимул и возможность сжульничать, утверждали, что решили в среднем 12 задач против 7 из контрольной группы. Учитывая, что экспериментаторы контролировали все остальные параметры, мошенничество оставалось единственным объяснением.

Ну, некоторые считерили. Но что было бы, знай участники точно, что мухлюют не только они? Что, если бы кто-то запустил этот маховик? Чтобы ответить и на этот вопрос, исследователи повторили эксперимент, но на этот раз у них был сообщник – актер, притворяющийся еще одним тестируемым. Через несколько секунд после начала пятиминутки этот человек встал и крикнул: «ГОТОВО! Дальше что?» Очевидно, это было невозможно, так как задачи с матрицами по своей природе довольно времязатратны. Тем не менее наблюдатель, который тоже был в деле, просто махнул рукой в сторону шредера и сказал сообщнику уничтожить листок, а потом забрать награду из конверта на столе. Актер так и сделал, затем устроил грандиозное шоу: жадно схватил деньги и бросил на всех полный пренебрежения взгляд, прежде чем выйти за дверь. Не хватало только восклицания: «Бывайте, дурачье!» Цирк закончился, у испытуемых осталось четкое впечатление: этот товарищ откровенно сжульничал и ему все сошло с рук.

Повысило ли это шанс того, что другие тоже захотят поджулить в своих результатах? Ага! Группа считерила еще сильнее, солгав о 15 решенных задачках. Это значение чуть больше, чем в эксперименте без примера для подражания, и в два раза превышает значение, полученное в контрольной группе.

Подобные результаты были зафиксированы и в других группах. Агата Блахнио и Малгожата Веремко, например, дали польским студентам похожий шанс списать и не попасться[37]. Студенты, сдававшие экзамен по орфографии, считали, что их оставили без присмотра в аудитории с заманчивой стопкой книг посреди нее. Однако экспериментаторы действовали «по старинке», наблюдая через одностороннее зеркало. В стопке были словари, а также висела табличка, гласившая что-то вроде: «Эй, не пользуйтесь ими на тесте по правописанию, ладно?» Как и в исследовании Ариэли, экспериментаторы подстроили ситуацию, попросив сообщника под видом одного из учеников подойти к книгам и воспользоваться словарем во время теста. По сравнению с теми, у кого в аудитории не было жулика-сообщника, эти студенты списывали чаще.

То же самое может случиться и в мире видеоигр. Простого наблюдения за тем, как другие игроки жульничают или признаются в жульничестве, может быть достаточно, чтобы свыкнуться и принять подобное поведение как приемлемое, особенно если контекст неясен. Когда ситуация непонятна, например в новой игре или при общении в сети с незнакомцами, мы склонны обращаться к окружающим за советом. Эй, мы же обсуждали это в первой главе об анонимности и деиндивидуализации, помните? Точно так же наше поведение в сети и в игре зависит от того, кто состоит в нашей группе и находится в нашем списке друзей.

Чтобы нагляднее изучить социальные связи среди читеров, Джереми Блэкберн из Университета Южной Флориды и его коллеги решили собрать побольше данных об этих негодяях и их друзьях с помощью платформы Steam от Valve[38]. Программа Steam – не просто витрина цифрового магазина, но еще и ряд функций, поощряющих социальное взаимодействие и новые знакомства. Главное здесь – список друзей, который позволяет вам следить за приятелями, отправлять им сообщения и приглашать в совместные игры. Valve также применяет Valve Anti-Cheat System, или сокращенно VAC. Это система, созданная для предотвращения читерства и хакинга путем обнаружения читов. Она используется более чем в 60 играх (на момент написания этих строк[39]) и размещает красный флаг «ЧИТЕР» в профиле пользователя-нарушителя. Держатели мультиплеерных серверов обычно настраивают их так, чтобы подобных личностей выкидывало автоматически, поэтому получение VAC-бана имеет серьезные последствия. Это особенно ощутимо, если учесть, что все игры, которые вы покупаете на данной учетной записи Steam, неразрывно связаны с ней, поэтому для обхода бана обычно приходится заново покупать игры под другим именем. Вдобавок ко всему, в общедоступном профиле читера красным текстом отображается большая надпись: «Количество VAC-блокировок» – знак, который Блэкберн остроумно обзывает «Алой буквой Ч», имея в виду другую алую литеру, прославленную писателем Натаниэлем Готорном. Valve по понятным причинам предпочитает держать в секрете особенности работы VAC, но, по оценкам сайта VACBanned.com[40], с момента открытия в 2002 году было зарегистрировано более 2 миллионов[41] банов.

 

Блэкберн и его коллеги получили информацию более чем 12 миллионов профилей сообщества Steam, в том числе примерно 700 000 были отмечены алой буквой «Ч» бана VAC. Изучив данные с помощью комплексных методов построения социальных графиков, исследователи пришли к выводам, подтверждающим идею, что люди чаще читерят в играх, если так же поступают их друзья. «Читерство распространяется через социальный механизм, – пишут исследователи, проанализировав списки друзей[42] известных читеров. – Наличие друзей-читеров и их количество у честного игрока коррелирует с вероятностью того, что он сам станет мошенничать в будущем». У 15 % читеров в списках друзей в основном лишь такие же ловкачи, как и они, а еще у 70 % в друзьях как минимум 10 % проныр. Это сильно отличается от состава друзей у не-читеров, отмечают Блэкберн и его соавторы. Хотя их анализ не исключает влияния других факторов на такие результаты (например, читеры находят друг друга из-за общего интереса к этому гадкому делу), он действительно показывает, что наличие у вас в друзьях кого-то, заклейменного алой «Ч», увеличивает вероятность того, что вы к нему присоединитесь.

Более того, Блэкберн и его коллеги обнаружили, что читеры, как правило, стараются залечь на дно после поимки, и со временем их список друзей редеет, вероятно, из-за невозможности играть с ними на серверах, защищенных VAC. Они также скрывают свои профили Steam более чем вдвое чаще, чем честные пользователи, предположительно, чтобы прятать правонарушения. Спустя шесть месяцев, сопоставив первоначальную выборку с новой, исследователи увидели, что по сравнению с не-читерами, свежеиспеченные читеры скрывали свой профиль почти в пять раз чаще. Около 44 % мошенников лишились друзей за эти шесть месяцев, по сравнению с 25 % не-читеров. Я видел другие данные, также подтверждающие[43] это. Несколько лет назад, когда мы с коллегами из IGN.com изучали выборку, описывающую связи между друзьями в гоночной игре Mario Kart Wii, мы обнаружили, что у людей, которые жульничали, используя глюки ради лучших показателей в гонке, как правило, было меньше онлайн-друзей в целом[44].

Выводы Блэкберна о значении социальных связей для читерства также подтверждаются результатами другого эксперимента по решению матриц, проведенного Франческой Джино, Шахар Аяль и Дэном Ариэли[45], который очень похож на описанный выше. Принцип был сходный: испытуемые решали задачки, им давали стимул и способы избежать наказания за жульничество, а сообщник экспериментаторов демонстративно нарушал правила. Однако в этом исследовании экспериментаторы манипулировали вероятностью того, что испытуемые студенты Университета Карнеги-Меллона будут воспринимать наглого жулика как члена своей группы и круга общения. В одной из итераций он был одет в футболку Университета Карнеги-Меллона, изображая их однокурсника. В другой – в толстовку Университета Питтсбурга, что подразумевало гораздо менее сильную связь с социальной группой испытуемых. В случае, когда обманщик предположительно принадлежал к общей социальной группе, испытуемые жульничали в 24,3 % случаев. А если нет, то только в 3,6 % случаев[46].

Выходит, что читеры, так же как и люди с деиндивидуализацией, улавливают социальные сигналы о поведении и кучкуются вместе. Однако иногда неважно, видим ли мы других. Иногда решение читерить или нет зависит от того, что поставлено на кон.

ЧИТЕРИТЬ, ЧТОБЫ НЕ ПРОИГРАТЬ

Люди испытывают больше неудовольствия от потери, чем удовольствия от получения чего-то столь же ценного, – примерно в два-три раза, в зависимости от условий[47]. Эта почти универсальная истина о человеческой психике называется «неприятие потерь» и объясняет значительную часть иррационального поведения. Если рассматривать возможности с точки зрения потерь и выгод, это может повлиять на решения. Обход 5-долларового налога (предотвращение убытка) более приятен, чем получение возврата на те же 5 долларов (получение прибыли), хотя результат один.

Учитывая «неприятие потерь», неудивительно, что многие нечестные действия в реальном мире случаются из-за страха лишиться чего-то ценного. Страх получить «двойку» на уроке приводит к тому, что все больше учеников проносят шпаргалки на экзамены, чтобы шанс на «пятерку» был выше. Стремление не потерять долю рынка заставляет предпринимателей чаще нарушать законы, чем ставить новые рекорды продаж. Возможность отдавать меньше денег государству, уклоняясь от уплаты налогов, мотивирует сильнее, чем получение большего налогового возврата. Конечно, во всех этих случаях выгода вроде увеличения объема продаж или возврата большой суммы денег может заставить людей пойти на мошенничество. Но это никогда не будет столь же мотивирующим, как предотвращение убытка той же величины. Если вы перечислите преимущества читерства, «избегание убытков» будет выделено 18-м шрифтом, по сравнению со скромным 12-м, которым напишут про получение простой выгоды. Так уж мы устроены.

Исследование, проведенное в 2011 году учеными из Нидерландов, показало, что люди чаще жульничают при выполнении задания, если речь идет о производительности, а не о мастерстве[48]. Другими словами, если у человека есть возможность проявить себя лучше других, то он с большей вероятностью сжульничает, чем попытается улучшить собственные навыки. Это логично, потому что нет смысла врать самому себе при попытке побить свое же лучшее время в беге на 500 метров. Однако вы воспользуетесь любой возможностью, если важная гонка идет против кого-то еще. Кроме того, исследователи обнаружили, что желание обмануть и фактический обман чаще возникали в ситуациях, которые они прозвали «избеганием продуктивности», когда вы лишь пытаетесь не быть хуже кого-то другого. Мы затронем эту тему отдельно в пятой главе, посвященной очкам и конкуренции.

Неприятие потерь – важная концепция в видеоиграх, потому что современный игровой дизайн довольно сильно опирается на ситуации, связанные с избеганием продуктивности. Не для того чтобы сподвигнуть вас на обман, а ради другого: заставить вас играть больше, мотивировать соревноваться с друзьями и подстегнуть к покупке предметов. Соблазн сжульничать – всего лишь нежелательный побочный эффект. Игры (особенно многопользовательские, но в последнее время и одиночные) отслеживают массу информации. Рейтинги повсюду, а внутриигровые таблицы лидеров позволяют легко сравнивать ваши достижения с достижениями других игроков. Trials Fusion, например, – новая игра в серии мотогонок с видом сбоку, где особое внимание уделяется прохождению каждой трассы за наименьшее время. Одна из вещей, которую разработчик игры, RedLynx, хотел сделать правильно, – это система списков лидеров. Вы можете не только увидеть, как ваше лучшее время заезда соотносится с результатами остальных игроков, но еще и создать «призрака» с лучшим временем кого-то из соперников и погонять наперегонки с ним. Вы всегда знаете, на каком вы месте, и, что более важно, понимаете, насколько именно отстаете, в то время как другие игроки улучшают результаты и продолжают бить собственные (и ваши) рекорды. Точно так же аркада Geometry Wars из Xbox Live прямо показывает наибольшее число очков по вашему списку друзей, наглядно задавая соперника. В итоге все сводится к маленькой баталии двух товарищей в списке, то и дело сменяющих друг друга. Потеря места (или угроза этой потери) происходит постоянно и, как мы увидим в следующей главе, оказывается больнее всего, когда игра вовсю сравнивает вас с небольшой группкой друзей.

Другие игры полагаются на списки лидеров не только для хвастовства. В высококонкурентной StarCraft II они нужны, чтобы определить вас в лигу от мутной Бронзы до сурового Гроссмейстерства. Выиграть несколько игр и пробиться в лигу более высокого уровня – огромное счастье для любого серьезного игрока в StarCraft, но нельзя расслабляться и отдыхать, пока вы там. Если вы не продолжите выигрывать матчи, то рискуете упасть на ранг ниже. Вот почему игроки в StarCraft и других рейтинговых дисциплинах вроде League of Legends так часто обманывают систему, выходя из матчей, если дела идут плохо. Неприятие потерь сильно мотивирует их сохранять количество побед и минимизировать поражения. Но то же самое думают и другие люди, когда попадаются на чем-то подобном.

ТЫ МОЖЕШЬ ЧИТЕРИТЬ, НО ЧИТЕРОМ НЕ БУДЬ

Как-то раз моя жена сильно обиделась на мультяшного крота. Одна из немногих игр, в которую мне удалось вовлечь ее, –  Animal Crossing на Nintendo GameCube. Animal Crossing – это симпатичные и простенькие игры, где ваш персонаж – очаровательный новичок, переехавший в населенный дружелюбными животными город. Вы гуляете, разговариваете с новыми соседями и собираете предметы, чтобы потом обменять их на деньги или украсить свой дом. Мало что из этого включает в себя пулеметы и разрубание жителей пополам, поэтому я подумал, что Animal Crossing станет хорошим первым шагом, чтобы увлечь жену своим хобби. Но однажды она просто вскочила и сказала «хватит».

«Этот тупой крот назвал меня читершей», – добавила она, и я сразу все понял. Крот мистер Ресетти был в городе вроде как лишь затем, чтобы напоминать игрокам о важности сохранения игры. Но он также выражал реакцию Animal Crossing на людей, которые читерили, выключая игру и не сохраняясь. Зачем они так делали? Да просто городской универмаг каждый день пополнялся случайными товарами. Можно выключить и снова включить GameCube без сохранения, чтобы заставить игру пополнить запасы в магазине и таким образом попытаться получить более удачный ассортимент. Но мистер Ресетти все запоминал и очень ярко высказывал недовольство.

Моя жена не пыталась считерить таким образом: она думала, что игра автоматически сохраняется, и поэтому просто нажимала на кнопку выключения, когда заканчивала играть. Результатом стала неизбежная и длинная тирада от «тупого крота», которую нельзя было пропустить. Она резко контрастировала со слащавым тоном всей игры. Во время одной из обличительных речей он прямо-таки ругает игрока: «Тебе должно быть стыдно. Хм? Что такое? Давай, говори, ресетящая ЧИТЕРША ты наша».

Это обидно, даже если вы намеренно сбрасывали игру, потому что «читер» с алой буквой «Ч» – это очень действенное клеймо. Как я уже упоминал, изучая соцсети читеров, Джереми Блэкберн и его коллеги обнаружили, что эти негодяи часто создавали новые профили Steam или делали «закрытыми» уже существующие только для того, чтобы избавиться от метки «количество банов» или спрятать ее. Но нарушение правил в видеоиграх этим не ограничивается. Существуют вопиющие формы читерства, такие как использование взломанных файлов или глюков для получения нечестного преимущества перед противниками. Кроме того, есть менее значительные формы, которыми многие из нас не брезгуют: использование утилит для восстановления архивных файлов сохранения после неудачной битвы с боссом, редактирование сейвов в Dungeon Defenders для получения невероятно крутого обмундирования или бегство из онлайн-игр вроде League of Legends, чтобы не испортить статистику. Подобное случается все чаще.

И есть еще маленькие виды читерства, которые большинство из нас таковым даже не считает. Является ли читерством просмотр прохождения? Помощь младшего брата, когда надо пройти проблемного босса? Частые быстрые сохранения? Покупка бустеров опыта? Эти вопросы выходят за рамки главы, а ответы на самом деле не сильно меняют общую мысль о том, что, хоть есть и отъявленные читеры, многие из нас тоже понемногу читерят. Только самую капельку и таким образом, чтобы не чувствовать себя виноватыми. Недавние исследования показали, что страх почувствовать себя «читером» или «нечестным человеком» может быть на удивление сильным сдерживающим фактором.

33«Drug-Free Sport Is Utopia», BBC News, 24 ноября 2008 г. http://news.bbc.co.uk/sport2/hi/olympic_games/7747181.stm. – Прим. авт. (На момент издания книги ссылка недоступна. – Прим. ред.)
34С 2001-го по 2013-й; Почетный с 2013-го по 2021-й. – Прим. пер.
35К примеру, см. De Paoli and Aphra Kerr, «‘We Will Always Be One Step ahead of Them’: A Case Study on the Economy of Cheating in MMORPGs», Journal of Virtual Worlds Research 2, no. 4 (2010). – Прим. авт.
36Nina Mazar, On Amir and Dan Ariely, «The Dishonesty of Honest People: A Theory of Self-Concept Maintenance», Journal of Marketing Research 45, no. 6 (2008), doi:10.1509/jmkr.45.6.633. – Прим. авт.
37Agata Blachnio and Malgorzata Weremko, «Academic Cheating Is Contagious: The Influence of the Presence of Others on Honesty. A Study Report», International Journal of Applied Psychology 1, no. 1 (2011), doi:10.5923/j.ijap.20110101.02. — Прим. авт.
38Jeremy Blackburn и др., «Branded with a Scarlet ‘C’: Cheaters in a Gaming Social Network», в Proceedings of the 21st International Conference on World Wide Web, 16–20 апреля 2012 г., 81–90 (Лион, Франция: International World Wide Web Conference Committee). – Прим. авт.
39И больше 85 на момент издания книги в России. – Прим. пер.
40«VACBanned Statistics», VACBanned.com, http://vacbanned.com/view/statistics. – Прим. авт.
41Более 3 миллионов на момент издания книги. – Прим. пер.
42Blackburn и др., «Branded With a Scarlet ‘C’», 81. — Прим. авт.
43Jamie Madigan, «The Psychology of Video Games: Why We Do What We Do with Friends (and Screw That Other Guy)», лекция в рамках Login Conference 2010, Сиэтл, Вашингтон, 14 мая 2010 г. – Прим. авт.
44Stephen Totilo, «Lessons of the Mario Kart Cheaters», Kotaku (блог), 17 мая 2010 г. http://kotaku.com/5541043/lessons-of-the-mario-kart-cheaters. – Прим. авт.
45Francesca Gino, Shahar Ayal and Dan Ariely, «Contagion and Differentiation in Unethical Behavior: The Effect of One Bad Apple on the Barrel», Psychological Science 20, no. 3 (2009): 393–398, doi:10.1111/j.1467–9280.2009.02306.x. – Прим. авт.
46Там же, 396. — Прим. авт.
47Daniel Kahneman, «Prospect Theory», из Thinking, Fast and Slow (New York: Farrar, Straus and Giroux, 2011), 278–288. — Прим. авт.
48Nico Van Yperen, Melvyn Hamstra and Marloes Van Der Klauw, «To Win, or Not to Lose, at Any Cost: The Impact of Achievement Goals on Cheating», British Journal of Management 22 (2011), doi:10.1111/j.1467–8551.2010.00702.x. – Прим. авт.

Издательство:
Эксмо
Книги этой серии: